1. Iniciativa e Ordem de Combate

Determinação da Ordem

  • Cada personagem faz um teste de Agilidade no início do combate. O lado que obtiver o maior resultado começa.
  • Empates: Os envolvidos com o maior valor re-rolam para decidir o primeiro.
  • Manutenção da Ordem: A ordem de iniciativa se mantém até o fim do combate, salvo efeitos que a modifiquem diretamente.

Turnos Dinâmicos

  • O combate não usa turnos fixos por indivíduo (como no D&D), mas sim uma estrutura dinâmica por equipes.
  • Começa com o time que venceu a iniciativa. A partir daí, cada membro de um time realiza uma ação por vez, passando a vez para o outro time. Isso se repete até que todos tenham agido, encerrando a rodada.
  • Efeitos de início ou fim de rodada ocorrem no devido momento da transição.

2. Economia de Ações e Movimento

Cada personagem dispõe de recursos para agir durante o combate:

  • Pontos de Ação (PA): Padrão de 2 Pontos de Ação por personagem para ações complexas.
  • Ações Menores: Padrão de 6 Ações Menores por rodada.
  • Movimento Base: Cada Ação Menor gasta permite percorrer 1,5 metros (1 quadrado). O deslocamento total padrão de 9 metros equivale a gastar todas as 6 ações menores puramente em movimento, mas esse deslocamento pode ser fracionado e intercalado entre quaisquer ações ou ataques.

3. Testes de Ataque e Defesa (Roll and Keep)

Como o sistema é Roll and Keep, não existem Vantagem ou Desvantagem. Modificadores alteram diretamente o número de dados rolados, o número de dados mantidos, ou a CD/Valor-Alvo.

Teste de Ataque

O ataque é uma parada de dados (Dice Pool):

  • Dados Rolados (Pool): Determinados pelos Atributos da Arma (ex: Força para armas pesadas, Destreza para armas leves/à distância).
  • Dados Mantidos (Keep): Determinados pela Proficiência em Combate do personagem com aquela arma específica.
  • Exemplo: Uma espada longa pode rolar dados baseados em Força e permitir manter um número de dados igual à graduação de proficiência do espadachin. Soma-se o valor total dos dados mantidos para comparar com a Defesa.

Defesa do Alvo

Calculada da seguinte forma:

Defesa= (nivel de armadura x proteção) + bônus de armadura + escudo + destreza (quando possivel)

  • Acerto: Se o valor total dos dados mantidos no Teste de Ataque for igual ou superior à Defesa do alvo, o ataque acerta.

4. Ações Disponíveis

Gastam Ação (e Pontos de Ação/Ações Menores específicas):

  • Atacar: Realiza um ataque corpo a corpo ou à distância. Consome 1 Ação.
  • Lançar Magia: Conjura uma magia cujo tempo de conjuração seja 1 ação. Consome 1 Ação.
  • Defender-se (Reação Ativa): Quando atacado, você pode gastar 1 Ponto de Ação para se defender ativamente declarando uma das opções:
    • Aparar: Realiza um teste de ataque de contra-ataque. Se o seu resultado for maior que o ataque do oponente, você anula o golpe.
    • Esquivar: Realiza um teste de dados de Agilidade contra o ataque do oponente. Se maior, evita o dano.
    • Bloquear: Reduz o valor dos dados mantidos do atacante em um valor fixo estipulado pelo escudo/equipamento.
  • Desengajar: Realiza uma retirada tática gastando 1 Ação, evitando ataques de oportunidade ao se mover.
  • Usar Item ou Habilidade: Consome poções, ativa itens mágicos ou habilidades especiais. Consome 1 Ação.
  • Correr: Gasta 1 Ponto de Ação para dobrar o deslocamento disponível naquele turno (o movimento gerado por suas ações menores é duplicado).

5. Manobras de Combate

As manobras substituem testes complexos por mecânicas de Roll and Keep:

  • Agarrar: Faça um ataque corpo a corpo com uma mão livre. O alvo faz um teste de resistência de Agilidade ou Força contra o resultado dos seus dados mantidos. Em falha, fica agarrado.
  • Empurrar: Realize um ataque corpo a corpo. O alvo faz um teste de resistência física. Em falha, é empurrado 3 metros e mais 1,5 metros para cada ponto de diferença excedente nos dados.
  • Derrubar: Realize um ataque corpo a corpo. O alvo faz um teste de Agilidade resistindo aos seus dados mantidos. Em falha, é derrubado no chão.
  • Desarme: Realize uma jogada de ataque contra o oponente. O alvo testa Agilidade contra o seu resultado. Em falha, deixa cair o item ou arma.
  • Chamar Atenção: Grita ou provoca o inimigo. CD baseada na Inteligência do alvo contra um teste de intimidação/enganação do personagem.
  • Fintar: Realiza uma finta gastando Ações Menores/Ação para reduzir temporariamente a Defesa do alvo contra o seu próximo ataque (substituindo a antiga vantagem).

6. Movimentação e Terrenos

  • Custo Padrão: Cada Ação Menor gasta equivale a 1,5 metros de movimento.
  • Movimento Diagonal: O primeiro movimento diagonal custa 1,5 metros, e o próximo custa 3 metros, alternando sucessivamente para cenários táticos precisos.
  • Terreno Difícil: Dobra o custo em ações menores por quadrado (ex: 3 metros por ação menor gasta).
  • Subida / Escalada / Nado: Custam o dobro do deslocamento base (exigindo 2 ações menores por cada 1,5 metros ou testes de Atletismo).
  • Quedas: Causa 1d6 de dano por cada 3 metros caídos, até um limite de 20d6.

7. Reações

Reações são ações especiais fora do seu turno que consomem Pontos de Ação:

  • Ataque de Oportunidade: Quando um inimigo sai do seu alcance sem usar “Desengajar”, você pode fazer um ataque imediato contra ele (sem bônus de vantagem, aplicando apenas sua parada de dados normal de ataque).
  • Magias de Reação: O custo de mana deve ser menor que a metade do limite do personagem (arredondado para baixo).
  • Bloqueio/Evasão Reativa: Gasta pontos de ação para reduzir ou mitigar danos iminentes através de perícias defensivas.

8. Resistências a Danos

Os estados de dano continuam inalterados:

  • Nenhuma: Dano normal.
  • Resistente: Recebe apenas metade do dano.
  • Imune: Não sofre dano.
  • Fraco: Sofre dano adicional igual à metade do dano recebido anteriormente daquele tipo.
  • Vulnerável: Sofre o dano em dobro.

Qual aspecto específico da mecânica de Roll and Keep (como a proporção de dados de atributos versus proficiência) você gostaria de detalhar ou ajustar a seguir?

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