Iniciativa

  • Determinação da Ordem
    • Cada personagem faz um teste de Iniciativa no início do combate o lado que tiver o maior resultado começa o combate
  • Empates
    • os dois que tiraram o maior valor re-rolam para decidir o primeiro
  • Manutenção da Ordem
    • A ordem de iniciativa se mantém até o fim do combate, salvo efeitos que modificam diretamente a iniciativa de um personagem, como habilidades ou magias.

Turnos e Ações 

Em Sellsword não temos turnos de combate como DnD e outros sistemas ele vai funcionar de maneira dinâmica. Começa com o time que ganhou na iniciativa, a partir dai cada time pode realizar o total de uma ação (movimento não entra nisso), quando alguem realizar essa ação a vez passa para o outro lado. até que todos tenham realizado todas as suas ações, após isso começa uma nova rodada. no inicio da rodada ou no fim da rodada todos os efeitos que se aplicam a essas fazes acontecem.

Todos os personagens jogadores tem por padrão dois pontos de ação e uma quantidade de movimento

Mover-se
O Personagem tem um total de distância que pode percorrer baseado em sua raça a maioria poderá percorrer 9m, essa distância de movimento pode ser quebrada e utilizada entre ações

Ataques e defesas no sistema

A chance de acertar ou errar um ataque neste sistema é determinada principalmente por dois valores: o teste de ataque e a Defesa do alvo.

  • Teste de ataque:
    É calculado como 1d20 + modificador de Força ou Destreza (dependendo da arma) + bônus de proficiência (caso o personagem seja proficiente com a arma utilizada).
  • Defesa:
    É calculada como 10 + modificador de Destreza (exceto ao usar armadura pesada) + Ranking em proteção + bônus da armadura + bônus do escudo (se houver).

Além desses valores básicos, tanto o ataque quanto a defesa podem ser modificados por outras fontes, como:

Habilidades, magias ou condições que aumentam ou reduzem o valor de ataque ou Defesa, Vantagem ou desvantagem no teste de ataque.

Ações
  • Atacar
    • Realize um ataque corpo a corpo ou à distância com uma arma, item ou habilidade ofensiva.
    • Cada ataque consome uma ação, a menos que uma habilidade ou regra específica permita o contrário.
  • Lançar Magia
    • Conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja “1 ação”.
    • Respeite os componentes necessários (verbal, somático e/ou material) e as limitações de suas magias.
  • Interagir com o Ambiente
    • Manipula um objeto simples (ex.: abrir uma porta, puxar uma alavanca, pegar algo do chão).
    • Interações mais complexas podem exigir mais de uma ação ou um teste, a critério do Mestre.
  • Defender-se
    • Quando um ataque for declarado contra você pode gastar um ponto de ação para se defender, essa defesa é considerado uma defesa ativa e funciona da seguinte forma, diga se vai aparar, esquivar, ou bloquear isso vai dizer como a defesa vai ser realizada.
      • Aparar: quando você tenta aparar um ataque você realiza um ataque contra o ataque do oponente, se seu ataque for maior você não recebe o golpe.
      • Esquivar: realiza um teste de agilidade contra o ataque do oponente se seu resultado for maior não recebe o ataque
      • Bloquear: Causa desvantagem ao ataque.
  • Desengajar
    • Realize uma retirada tática, evitando ataques de oportunidade ao se mover para fora do alcance de inimigos.
  • Usar um Item ou Habilidade Especial
    • Consuma uma poção, ative um item mágico ou utilize uma habilidade racial ou de classe que consuma uma ação.
  • Pegar um item:
    • Pode utilizar uma ação para pegar um item em sua bolsa ou do chão
  • Manobras
    • Agarrar
      1. Descrição: Prenda um inimigo para restringir seus movimentos.
      2. Efeito: Faça um ataque com uma mão livre. o alvo faz um teste de Agilidade ou resistência física contra seu ataque. Em falha, ele é agarrado.
    • Empurrar
      1. Descrição: Empurre um inimigo para afastá-lo.
      2. Efeito: Realize um ataque corpo a corpo  o alvo faz um teste de resistência física. Em falha, ele é empurrado 3 metros e mais 3 metros para cada 5 de diferença no teste.
    • Derrubar
      1. Descrição: tente derrubar o alvo.
      2. Efeito: Realize um ataque corpo a corpo, o alvo faz um teste de Agilidade contra sua CD de ataque. Em falha, ele é derrubado.
    • Desarme 
      1. Descrição: Tente tirar a arma ou item das mãos do inimigo.
      2. Efeito: Realize uma jogada de ataque contra o inimigo, o alvo faz um teste de Agilidade contra seu ataque. Em falha, ele deixa cair o item.
  • Chamar atenção
    • Grite, bata em escudo, xingue a mãe do seu inimigo para atrair os ataques deles contra você a CD é determinada pela inteligência do inimigo contra um teste de intimidação/enganação.
  • Correr
    • dobra o seu deslocamento até o final do turno.
  • Fintar
    • Finta um ataque com uma arma corpo a corpo para ganhar vantagem em seu próximo ataque contra o alvo
Ações Livres
  • Algumas ações simples não consomem ações , mas dependem do julgamento do Mestre:
    • Falar ou gritar.
    • Soltar um item ou arma.
    • Observar algo rapidamente ao redor.

Reações

Reações são ações especiais realizadas fora do turno do personagem, em resposta a eventos específicos. As reações gastam pontos de ação.

  • Ataque de Oportunidade
    • Quando um inimigo dentro de seu alcance corpo a corpo se move para fora sem usar a ação “Desengajar”, você pode fazer um ataque contra ele com vantagem.
  • Magias
    • lançar uma magia como reação o custo dela deve ser sempre menor que a metade do seu limite de mana arredondado para baixo
  • Interromper Ações
    • Em situações específicas, o Mestre pode permitir reações que interrompam o movimento de um inimigo, um ataque iminente ou outra ação.
  • Bloqueio ou Evasão
    • Algumas classes ou itens permitem reações para reduzir ou anular dano, como aparar um golpe ou desviar de um ataque mágico

Tipos de Movimento

  • Movimento Base
    • Cada personagem tem uma velocidade base definida por sua raça, classe e outros modificadores (ex.: 9 metros = 6 quadrados).
    • Você pode usar sua velocidade total em seu turno para mover-se, dividindo-a entre outros tipos de ações, se necessário.
  • Corrida
    • Pode gastar ponto de ação para dobrar sua velocidade naquele turno, correr lhe deixa vulnerável e só pode ser usado em linha reta caso ataque após correr tem +2 de acerto e dano.
  • Deslocamento Parcial
    • Você pode usar parte do movimento, realizar uma ação e usar o restante do movimento.

Movimento Diagonal

  • Regra Simples (Padrão):
    Cada movimento diagonal custa 3 metro (2 quadrados).
  • Regra Alternada (Opcional):
    Essa regra visa o combate mais tático com movimentos mais precisos
    O primeiro movimento diagonal custa 1 quadrado (1,5 m), e o próximo custa 2 quadrados (3 m). Alterna-se esse padrão para cada movimento diagonal subsequente.

Terrenos e Modificadores de Movimento

  • Terreno Normal
    • Cada quadrado custa 1,5 metro (1 quadrado) de movimento.
  • Terreno Difícil
    • Cada quadrado custa o dobro (3 metros). Ex.: lama, neve profunda, escombros.
    • Criaturas com habilidades especiais (ex.: caminhada na neve) podem ignorar esses custos.
  • Terreno Perigoso
    • Além de ser considerado difícil, pode exigir testes de Destreza ou outras jogadas para evitar quedas ou danos.
  • Subida
    • Movimentar-se verticalmente custa o dobro do deslocamento (3 metros por quadrado). Um teste de Atletismo pode ser necessário para subir superfícies difíceis.
  • Quedas
    • Você não gasta movimento ao cair, mas sofre dano com base na altura.
    • Dano de queda: 1d6 por 3 metros, até um máximo de 20d6.

Movimento Especial

  • Escalada
    • Custa o dobro do movimento (3 metros por quadrado).
    • Teste de Atletismo pode ser necessário.
  • Nado
    • Custa o dobro do movimento, a menos que você tenha uma habilidade ou equipamento que facilite a natação.
    • Testes de atletismo podem ser necessários em águas turbulentas.
  • Voo
    • Movimentos em todas as direções custam o valor padrão.
    • Se uma criatura voadora ficar caída, ela cai se não puder evitar a queda.
  • Teleporte
    • Ignora terrenos difíceis e obstáculos.
    • O destino precisa ser um espaço desocupado que você possa ver (salvo especificado de outra forma).

Movimento e Espaços Ocupados

  • Aliados
    • Você pode atravessar quadrados ocupados por aliados, mas não pode terminar seu movimento no mesmo quadrado.
  • Inimigos
    • Você não pode atravessar quadrados ocupados por inimigos, a menos que tenha habilidades específicas.

Cobertura e Obstruções

  1. Cobertura Parcial
    • Qualquer objeto que sirva de proteção e cubra pelomenos metade do personagem, isso inclui outros personagens
    • Adicione +2 à defesa contra ataques à distância.
  2. Cobertura Total
    • Qualquer objeto que sirva de proteção e cubra completamente o personagem.
    • Bloqueia completamente ataques e magias que exigem visão clara, qualquer dano em área que venha a partir de um ponto também é anulado se o personagem tiver a cobertura entre ele e esse ponto. Exemplo: bola de fogo ser arremessada e o personagem esta atras de uma pilastra que e

Ações que Impactam o Movimento

Movimentos podem ser interrompidos por efeitos ou habilidades que limitem deslocamentos (ex.: magias como “Raízes Emaranhadas”).

Empurrar e Puxar

  • Você pode usar uma ação para empurrar ou puxar um inimigo (veja a manobra “Empurrão”).
  • Movimentos forçados não provocam ataques de oportunidade.

Interromper Movimento

  • Movimentos podem ser interrompidos por efeitos ou habilidades que limitem deslocamentos (ex.: magias como “Raízes Emaranhadas”).

Resistências

Durante o combate, uma criatura pode adquirir, perder ou possuir naturalmente resistências a determinados tipos de dano. Existem cinco estados possíveis para uma resistência em relação a um tipo de dano:

  • Nenhuma: A criatura não possui resistência, fraqueza ou imunidade — recebe o dano normalmente.
  • Resistente: A criatura recebe apenas metade do dano daquele tipo.
  • Imune: A criatura não sofre nenhum dano daquele tipo.
  • Fraco: A criatura sofre dano adicional igual à metade do dano recebido anteriormente daquele tipo.(Exemplo: se sofreu 12 de dano de fogo, recebe mais 6 de dano por ser fraca a fogo.)
  • Vulnerável: A criatura sofre o dano em dobro daquele tipo.

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