Iniciativa

  • Determinação da Ordem
    • Cada personagem faz um teste de Iniciativa no início do combate. A ordem é determinada do maior para o menor resultado.
  • Empates
    • Em caso de empate, o personagem com maior valor de iniciativa base (modificador) fica na frente.
    • Se o empate persistir, o Mestre decide com base na narrativa ou um novo teste pode ser realizado.
  • Manutenção da Ordem
    • A ordem de iniciativa se mantém até o fim do combate, salvo efeitos que modificam diretamente a iniciativa de um personagem, como habilidades ou magias.

Turnos e Ações 

Durante o turno de um personagem, ele pode se mover e realizar 2 ações por padrão.

Mover-se
O Personagem tem um total de distância que pode percorrer baseado em sua raça a maioria poderá percorrer 9m, essa distância de movimento pode ser quebrada e utilizada entre ações

Ações
  • Atacar
    • Realize um ataque corpo a corpo ou à distância com uma arma, item ou habilidade ofensiva.
    • Cada ataque consome uma ação, a menos que uma habilidade ou regra específica permita o contrário.
  • Lançar Magia
    • Conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja “1 ação”.
    • Respeite os componentes necessários (verbal, somático e/ou material) e as limitações de suas magias.
  • Interagir com o Ambiente
    • Manipula um objeto simples (ex.: abrir uma porta, puxar uma alavanca, pegar algo do chão).
    • Interações mais complexas podem exigir mais de uma ação ou um teste, a critério do Mestre.
  • Preparar uma Ação
    • Escolha uma ação para executar como reação antes do início de seu próximo turno.
    • Especifique o gatilho (ex.: “Atiro se o inimigo entrar no meu alcance”).
  • Defender-se
    • Adote uma postura defensiva, dando desvantagem contra ataques ou magias de ataque que tenham você como alvo até o início do seu próximo turno.
  • Desengajar
    • Realize uma retirada tática, evitando ataques de oportunidade ao se mover para fora do alcance de inimigos.
  • Usar um Item ou Habilidade Especial
    • Consuma uma poção, ative um item mágico ou utilize uma habilidade racial ou de classe que consuma uma ação.
  • Pegar um item:
    • Pode utilizar uma ação para pegar um item em sua bolsa ou do chão
  • Manobras
    • Agarrar
      1. Descrição: Prenda um inimigo para restringir seus movimentos.
      2. Efeito: Faça um ataque com uma mão livre. o alvo faz um teste de Agilidade ou resistência física contra seu ataque. Em falha, ele é agarrado.
    • Empurrar
      1. Descrição: Empurre um inimigo para afastá-lo.
      2. Efeito: Realize um ataque corpo a corpo  o alvo faz um teste de resistência física. Em falha, ele é empurrado 3 metros e mais 3 metros para cada 5 de diferença no teste.
    • Derrubar
      1. Descrição: tente derrubar o alvo.
      2. Efeito: Realize um ataque corpo a corpo, o alvo faz um teste de Agilidade contra sua CD de ataque. Em falha, ele é derrubado.
    • Desarme 
      1. Descrição: Tente tirar a arma ou item das mãos do inimigo.
      2. Efeito: Realize uma jogada de ataque contra o inimigo, o alvo faz um teste de Agilidade contra seu ataque. Em falha, ele deixa cair o item.
  • Chamar atenção
    • Grite, bata em escudo, xingue a mãe do seu inimigo para atrair os ataques deles contra você a CD é determinada pela inteligência do inimigo contra um teste de intimidação/enganação.
  • Correr
    • dobra o seu deslocamento até o final do turno.
  • Fintar
    • Ganha vantagem em seu próximo ataque contra o alvo
Ações Menores ou Grátis
  • Algumas ações simples não consomem ações , mas dependem do julgamento do Mestre:
    • Falar ou gritar.
    • Soltar um item ou arma.
    • Observar algo rapidamente ao redor.

Reações

Reações são ações especiais realizadas fora do turno do personagem, em resposta a eventos específicos. Cada personagem só pode realizar 1 reação por rodada.

  • Ataque de Oportunidade
    • Quando um inimigo dentro de seu alcance corpo a corpo se move para fora sem usar a ação “Desengajar”, você pode fazer um ataque contra ele.
  • Habilidades ou Magias com Gatilho
    • Execute a ação preparada no seu turno quando o gatilho ocorrer.
    • Algumas magias ou habilidades com tempo de conjuração “Reação” (ex.: Escudo ou Contramágica) podem ser usadas nesse contexto.
  • Interromper Ações
    • Em situações específicas, o Mestre pode permitir reações que interrompam o movimento de um inimigo, um ataque iminente ou outra ação.
  • Bloqueio ou Evasão
    • Algumas classes ou itens permitem reações para reduzir ou anular dano, como aparar um golpe ou desviar de um ataque mágico

Tipos de Movimento

  • Movimento Base
    • Cada personagem tem uma velocidade base definida por sua raça, classe e outros modificadores (ex.: 9 metros = 6 quadrados).
    • Você pode usar sua velocidade total em seu turno para mover-se, dividindo-a entre outros tipos de ações, se necessário.
  • Corrida
    • Use sua ação para correr, dobrando sua velocidade naquele turno, correr lhe deixa vulnerável e só pode ser usado em linha reta caso ataque após correr tem +2 de acerto e dano.
  • Deslocamento Parcial
    • Você pode usar parte do movimento, realizar uma ação e usar o restante do movimento.

Movimento Diagonal

  • Regra Alternada (Padrão):
    O primeiro movimento diagonal custa 1 quadrado (1,5 m), e o próximo custa 2 quadrados (3 m). Alterna-se esse padrão para cada movimento diagonal subsequente.
  • Regra Simples (Opcional):
    Cada movimento diagonal custa 1,5 metro (1 quadrado).

Terrenos e Modificadores de Movimento

  • Terreno Normal
    • Cada quadrado custa 1,5 metro (1 quadrado) de movimento.
  • Terreno Difícil
    • Cada quadrado custa o dobro (3 metros). Ex.: lama, neve profunda, escombros.
    • Criaturas com habilidades especiais (ex.: caminhada na neve) podem ignorar esses custos.
  • Terreno Perigoso
    • Além de ser considerado difícil, pode exigir testes de Destreza ou outras jogadas para evitar quedas ou danos.
  • Subida
    • Movimentar-se verticalmente custa o dobro do deslocamento (3 metros por quadrado). Um teste de Atletismo pode ser necessário para subir superfícies difíceis.
  • Quedas
    • Você não gasta movimento ao cair, mas sofre dano com base na altura.
    • Dano de queda: 1d6 por 3 metros, até um máximo de 20d6.

Movimento Especial

  • Escalada
    • Custa o dobro do movimento (3 metros por quadrado).
    • Teste de Atletismo pode ser necessário.
  • Nado
    • Custa o dobro do movimento, a menos que você tenha uma habilidade ou equipamento que facilite a natação.
    • Testes de atletismo podem ser necessários em águas turbulentas.
  • Voo
    • Movimentos em todas as direções custam o valor padrão.
    • Se uma criatura voadora ficar caída, ela cai se não puder evitar a queda.
  • Teleporte
    • Ignora terrenos difíceis e obstáculos.
    • O destino precisa ser um espaço desocupado que você possa ver (salvo especificado de outra forma).

Movimento e Espaços Ocupados

  • Aliados
    • Você pode atravessar quadrados ocupados por aliados, mas não pode terminar seu movimento no mesmo quadrado.
  • Inimigos
    • Você não pode atravessar quadrados ocupados por inimigos, a menos que tenha habilidades específicas.

Cobertura e Obstruções

  1. Cobertura Parcial
    • Adicione +2 à defesa contra ataques à distância.
  2. Cobertura Total
    • Bloqueia completamente ataques e magias que exigem visão clara.

Ações que Impactam o Movimento

Movimentos podem ser interrompidos por efeitos ou habilidades que limitem deslocamentos (ex.: magias como “Raízes Emaranhadas”).

Empurrar e Puxar

  • Você pode usar uma ação para empurrar ou puxar um inimigo (veja a manobra “Empurrão”).
  • Movimentos forçados não provocam ataques de oportunidade.

Interromper Movimento

  • Movimentos podem ser interrompidos por efeitos ou habilidades que limitem deslocamentos (ex.: magias como “Raízes Emaranhadas”).
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