Iniciativa
- Determinação da Ordem
- Cada personagem faz um teste de Iniciativa no início do combate. A ordem é determinada do maior para o menor resultado.
- Empates
- Em caso de empate, o personagem com maior valor de iniciativa base (modificador) fica na frente.
- Se o empate persistir, o Mestre decide com base na narrativa ou um novo teste pode ser realizado.
- Manutenção da Ordem
- A ordem de iniciativa se mantém até o fim do combate, salvo efeitos que modificam diretamente a iniciativa de um personagem, como habilidades ou magias.
Turnos e Ações
Durante o turno de um personagem, ele pode se mover e realizar 2 ações por padrão.
Mover-se
O Personagem tem um total de distância que pode percorrer baseado em sua raça a maioria poderá percorrer 9m, essa distância de movimento pode ser quebrada e utilizada entre ações
Ações
- Atacar
- Realize um ataque corpo a corpo ou à distância com uma arma, item ou habilidade ofensiva.
- Cada ataque consome uma ação, a menos que uma habilidade ou regra específica permita o contrário.
- Lançar Magia
- Conjurar uma magia cujo tempo de conjuração seja “1 ação”.
- Respeite os componentes necessários (verbal, somático e/ou material) e as limitações de suas magias.
- Interagir com o Ambiente
- Manipula um objeto simples (ex.: abrir uma porta, puxar uma alavanca, pegar algo do chão).
- Interações mais complexas podem exigir mais de uma ação ou um teste, a critério do Mestre.
- Preparar uma Ação
- Escolha uma ação para executar como reação antes do início de seu próximo turno.
- Especifique o gatilho (ex.: “Atiro se o inimigo entrar no meu alcance”).
- Defender-se
- Adote uma postura defensiva, dando desvantagem contra ataques ou magias de ataque que tenham você como alvo até o início do seu próximo turno.
- Desengajar
- Realize uma retirada tática, evitando ataques de oportunidade ao se mover para fora do alcance de inimigos.
- Usar um Item ou Habilidade Especial
- Consuma uma poção, ative um item mágico ou utilize uma habilidade racial ou de classe que consuma uma ação.
- Pegar um item:
- Pode utilizar uma ação para pegar um item em sua bolsa ou do chão
- Pode utilizar uma ação para pegar um item em sua bolsa ou do chão
- Manobras
- Agarrar
- Descrição: Prenda um inimigo para restringir seus movimentos.
- Efeito: Faça um ataque com uma mão livre. o alvo faz um teste de Agilidade ou resistência física contra seu ataque. Em falha, ele é agarrado.
- Empurrar
- Descrição: Empurre um inimigo para afastá-lo.
- Efeito: Realize um ataque corpo a corpo o alvo faz um teste de resistência física. Em falha, ele é empurrado 3 metros e mais 3 metros para cada 5 de diferença no teste.
- Derrubar
- Descrição: tente derrubar o alvo.
- Efeito: Realize um ataque corpo a corpo, o alvo faz um teste de Agilidade contra sua CD de ataque. Em falha, ele é derrubado.
- Desarme
- Descrição: Tente tirar a arma ou item das mãos do inimigo.
- Efeito: Realize uma jogada de ataque contra o inimigo, o alvo faz um teste de Agilidade contra seu ataque. Em falha, ele deixa cair o item.
- Agarrar
- Chamar atenção
- Grite, bata em escudo, xingue a mãe do seu inimigo para atrair os ataques deles contra você a CD é determinada pela inteligência do inimigo contra um teste de intimidação/enganação.
- Correr
- dobra o seu deslocamento até o final do turno.
- Fintar
- Ganha vantagem em seu próximo ataque contra o alvo
Ações Menores ou Grátis
- Algumas ações simples não consomem ações , mas dependem do julgamento do Mestre:
- Falar ou gritar.
- Soltar um item ou arma.
- Observar algo rapidamente ao redor.
Reações
Reações são ações especiais realizadas fora do turno do personagem, em resposta a eventos específicos. Cada personagem só pode realizar 1 reação por rodada.
- Ataque de Oportunidade
- Quando um inimigo dentro de seu alcance corpo a corpo se move para fora sem usar a ação “Desengajar”, você pode fazer um ataque contra ele.
- Habilidades ou Magias com Gatilho
- Execute a ação preparada no seu turno quando o gatilho ocorrer.
- Algumas magias ou habilidades com tempo de conjuração “Reação” (ex.: Escudo ou Contramágica) podem ser usadas nesse contexto.
- Interromper Ações
- Em situações específicas, o Mestre pode permitir reações que interrompam o movimento de um inimigo, um ataque iminente ou outra ação.
- Bloqueio ou Evasão
- Algumas classes ou itens permitem reações para reduzir ou anular dano, como aparar um golpe ou desviar de um ataque mágico
Tipos de Movimento
- Movimento Base
- Cada personagem tem uma velocidade base definida por sua raça, classe e outros modificadores (ex.: 9 metros = 6 quadrados).
- Você pode usar sua velocidade total em seu turno para mover-se, dividindo-a entre outros tipos de ações, se necessário.
- Corrida
- Use sua ação para correr, dobrando sua velocidade naquele turno, correr lhe deixa vulnerável e só pode ser usado em linha reta caso ataque após correr tem +2 de acerto e dano.
- Deslocamento Parcial
- Você pode usar parte do movimento, realizar uma ação e usar o restante do movimento.
Movimento Diagonal
- Regra Alternada (Padrão):
O primeiro movimento diagonal custa 1 quadrado (1,5 m), e o próximo custa 2 quadrados (3 m). Alterna-se esse padrão para cada movimento diagonal subsequente. - Regra Simples (Opcional):
Cada movimento diagonal custa 1,5 metro (1 quadrado).
Terrenos e Modificadores de Movimento
- Terreno Normal
- Cada quadrado custa 1,5 metro (1 quadrado) de movimento.
- Terreno Difícil
- Cada quadrado custa o dobro (3 metros). Ex.: lama, neve profunda, escombros.
- Criaturas com habilidades especiais (ex.: caminhada na neve) podem ignorar esses custos.
- Terreno Perigoso
- Além de ser considerado difícil, pode exigir testes de Destreza ou outras jogadas para evitar quedas ou danos.
- Subida
- Movimentar-se verticalmente custa o dobro do deslocamento (3 metros por quadrado). Um teste de Atletismo pode ser necessário para subir superfícies difíceis.
- Quedas
- Você não gasta movimento ao cair, mas sofre dano com base na altura.
- Dano de queda: 1d6 por 3 metros, até um máximo de 20d6.
Movimento Especial
- Escalada
- Custa o dobro do movimento (3 metros por quadrado).
- Teste de Atletismo pode ser necessário.
- Nado
- Custa o dobro do movimento, a menos que você tenha uma habilidade ou equipamento que facilite a natação.
- Testes de atletismo podem ser necessários em águas turbulentas.
- Voo
- Movimentos em todas as direções custam o valor padrão.
- Se uma criatura voadora ficar caída, ela cai se não puder evitar a queda.
- Teleporte
- Ignora terrenos difíceis e obstáculos.
- O destino precisa ser um espaço desocupado que você possa ver (salvo especificado de outra forma).
Movimento e Espaços Ocupados
- Aliados
- Você pode atravessar quadrados ocupados por aliados, mas não pode terminar seu movimento no mesmo quadrado.
- Inimigos
- Você não pode atravessar quadrados ocupados por inimigos, a menos que tenha habilidades específicas.
Cobertura e Obstruções
- Cobertura Parcial
- Adicione +2 à defesa contra ataques à distância.
- Cobertura Total
- Bloqueia completamente ataques e magias que exigem visão clara.
Ações que Impactam o Movimento
Movimentos podem ser interrompidos por efeitos ou habilidades que limitem deslocamentos (ex.: magias como “Raízes Emaranhadas”).
Empurrar e Puxar
- Você pode usar uma ação para empurrar ou puxar um inimigo (veja a manobra “Empurrão”).
- Movimentos forçados não provocam ataques de oportunidade.
Interromper Movimento
- Movimentos podem ser interrompidos por efeitos ou habilidades que limitem deslocamentos (ex.: magias como “Raízes Emaranhadas”).