Equipamentos

Equipamento inicial
20 de prata e os seguintes equipamentos

Escolha uma arma simples.
se for proficiente escolha uma arma marcial
proficiente em armadura leve. escolha uma entre jaquetão ou couro batido
proficiente em armadura media. pega uma capa de couro pesada
proficiente em armadura pesada. pega uma cota de malha
proficiente em canalizadores receba uma luva do aprendiz.

Descritores

Alongada: Essa arma deixa sua zona de ameaça um quadrado/ 1,5metros maior.
Arremesso:
Essa arma pode ser arremessada fazendo um teste normal com elas.
Disparo: Essa arma dispara projeteis quando realiza seu ataque (cada uma tem seu próprio tipo de projetil.
Duplo:
A arma possuem duas pontas e quando realizar um ataque com essa arma pode realizar um segundo ataque com ela porem o próximo ataque contra você tem vantagem.
Leve:
Essas armas usam destreza para atacar e para causar dano
Pesada:
Só pode ser usada com as duas mãos.
Versátil:
Pode usa-la com uma ou duas mãos (veja o dano da arma o primeiro é para uma mão e o segundo para duas).

Armas COMUM

NomePreçoAtributoBônus RolagemManter TrincaAlcanceTipo DanoDescritor
Adaga1pFor + Des–Guarda Aberta 2CurtoPerfuraçãoLeve, Arremesso
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Espada Curta2pFor + Des–Guarda Aberta 2Corte/PerfuraçãoLeve, Versátil
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Clava2bFor + Des–Atordoamento 1Contundente–
Manter Trinca: Atordoamento 1
Lança2pFor + Des–Guarda Aberta 2CurtoPerfuraçãoArremesso, Alongada
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Maça3pFor + Des–Atordoamento 1Contundente–
Manter Trinca: Atordoamento 1
Cajado/Bastão1pFor + Des–Atordoamento 1ContundenteDuplo, Aparar
Manter Trinca: Atordoamento 1
Tacape3bFor + Des–Atordoamento 1ContundentePesada
Manter Trinca: Atordoamento 1
Besta Leve5pFor + Des–Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoLeve, Disparo
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Funda5bFor + Des–Atordoamento 1ContundenteDisparo
Manter Trinca: Atordoamento 1
Arco curto5pFor + Des–Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoDisparo
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Faca de arremesso1pFor + Des–Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoLeve, Arremesso
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Martelo2pFor + Des–Atordoamento 1ContundenteFerramenta
Manter Trinca: Atordoamento 1
Machado2pFor + Des–Sangramento 2CorteFerramenta
Manter Trinca: Sangramento 2
Picareta2pFor + Des–Guarda Aberta 2PerfuraçãoFerramenta
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Foice2pFor + Des–Sangramento 2CorteLeve, Ferramenta
Manter Trinca: Sangramento 2

Armas MARCIAS

NomePreçoAtributoBônus RolagemManter TrincaAlcanceTipo DanoDescritor
Machadinha1pFor + Des–Sangramento 2CurtoCorteLeve, Arremesso
Manter Trinca: Sangramento 2
Cimitarra3pFor + Des+1k0Sangramento 2CorteLeve, Ágil
Manter Trinca: Sangramento 2
Espada Longa3pFor + Des+0k1 (2H)Sangramento 2Corte/PerfuraçãoVersátil
Manter Trinca: Sangramento 2
Florete2pFor + Des+1k0Guarda Aberta 2PerfuraçãoLeve, Precisão
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Rapiera3pFor + Des–Sangramento 2 / Guarda Aberta 2Corte/PerfuraçãoLeve
Manter Trinca: Sangramento 2 / Guarda Aberta 2
Machado de batalha4pFor + Des–Sangramento 2Corte–
Manter Trinca: Sangramento 2
Martelo de guerra4pFor + Des–Atordoamento 1Contundente–
Manter Trinca: Atordoamento 1
Mangual4pFor + Des–Atordoamento 1ContundenteIgnora Escudo
Manter Trinca: Atordoamento 1
Estrela da manhã4pFor + Des–Guarda Aberta 2Perfuração–
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Tridente3pFor + Des–Guarda Aberta 2CurtoPerfuraçãoArremesso, Alongada
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Alabarda5pFor + Des+1k0Sangramento 2 / Guarda Aberta 2Corte/PerfuraçãoAlongada, Pesada
Manter Trinca: Sangramento 2 / Guarda Aberta 2
Alfange4pFor + Des+1k0Sangramento 2Corte–
Manter Trinca: Sangramento 2
Gadanho3pFor + Des–Sangramento 2CortePesada
Manter Trinca: Sangramento 2
Marreta4pFor + Des+0k1Atordoamento 1ContundentePesada
Manter Trinca: Atordoamento 1
Montante5pFor + Des+0k1Sangramento 2CortePesada
Manter Trinca: Sangramento 2
Espada B.4pFor + Des+0k1 (2H)Sangramento 2CorteVersátil
Manter Trinca: Sangramento 2
Arco Longo10pFor + Des+1k0Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoPesada, Disparo
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Besta Pesada12pFor + Des+0k1Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoDisparo
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Pistola1gFor + Des+1k0Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoLeve
Manter Trinca: Guarda Aberta 2
Mosquete2gFor + Des+2k1Guarda Aberta 2longoPerfuração–
Manter Trinca: Guarda Aberta 2

SEM ARMADURA

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Gambeson de Tecido1p+0Nenhuma
Efeito Específico: Reduz a Intensidade da condição Atordoado em -1 quando aplicada.
Acolchoado Reforçado3p+1Nenhuma
Efeito Específico: Concede +1k0 em testes para resistir ou encerrar as condições Tonto e Desorientado.

ARMADURA LEVE

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Armadura de Couro Hervê2p+1Nenhuma
Efeito Específico: Concede +1k0 no teste físico para Escapar da condição Agarrado.
Couro Batido (Cuir Bouilli)5p+2Nenhuma
Efeito Específico: Reduz em -1 a Intensidade inicial da condição Sangrando recebida.
Linothorax7p+3Nenhuma
Efeito Específico: Reduz a condição Guarda Aberta em -1 quando aplicada por projéteis.
Couraça de Couro com Escamas12p+4Nenhuma
Efeito Específico: O primeiro acerto do combate que aplicaria Sangrando ignora a condição.

ARMADURA MEDIA

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Capa de Couro Pesado10p+3Nenhuma
Efeito Específico: Reduz o dano por turno da condição Em Chamas ou Envenenado em -1.
Lorica Hamata20p+4-1 Ação Menor
Efeito Específico: Concede Imunidade à condição Sangrando causada por dano de Corte.
Brigandina28p+5-1 Ação Menor
Efeito Específico: Concede Imunidade à condição Atordoado no primeiro acerto sofrido no combate.
Cota de Malha Curta (Hauberk)35p+7-1 Ação Menor
Efeito Específico: Sempre que sofrer a condição Guarda Aberta, o valor aplicado cai pela metade (mínimo 1).

ARMADURA PESADA

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Cota de Anéis1g+5-1 Ação Menor
Efeito Específico: Concede +1k0 em testes para resistir às condições Empurrado e Puxado.
Lorica Segmentata3g+6-1 Ação Menor
Efeito Específico: Reduz em -2 o X da condição Incapacitado aplicada no torso.
Armadura Lamelar4g+7-1 Ação Menor
Efeito Específico: Anula a aplicação da condição Guarda Aberta se o ataque for de Perfuração.
Meia Armadura6g+8-2 Ação Menores
Efeito Específico: Concede Imunidade a Atordoado e reduz a Intensidade de Paralisado em -1 no turno.
Placas Completa12g+10-2 Ação Menores
Efeito Específico: Imune à condição Sangrando e reduz o valor recebido de Guarda Aberta pela metade.

ESCUDO

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Escudo Leve5p+1Nenhuma
Efeito Específico: Usar a ação Defender-se concede a condição Protegido (+1) na rodada.
Escudo pesado7p+3Nenhuma
Efeito Específico: Impede que o usuário seja colocado na condição Caído enquanto mantiver a ação Defender-se active.
Escudo Torre10p+4-1 Ação Menor
Efeito Específico: Estar atrás do Pavise concede Imunidade a Empurrado, Puxado e Preso por projéteis.

Canalizadores

Canalizadores
NomepreçoMana extrahabilidade
Luvas do aprendiz2p5Aprendizado
  • Luvas do aprendiz(Aprendizado): na sua confecção as luvas servem pra se adaptar ao usuário provendo suporte as suas magias, você passa a somar um atributo entre inteligência, sabedoria ou carisma na sua CD e no seu ataque magico.
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