Raças

Humano
Tamanho: médio
Adaptável: Pode escolher uma perícia adicional no início do jogo.
Treinado: Escolha uma habilidade de Combate.

Elfo
Tamanho: médio
Sangue Azul: Escolha uma Habilidade de Complemento.
Mana Alta: Recebe +1 de mana por nível.

Anão
Tamanho: médio
Robusto: Começa com +2 de vida e ganha +1 por nível.
Mente Sagaz: Escolha uma perícia e você realiza os testes dela com vantagem.

Goblin
Tamanho: pequeno
Caótico apesar do tamanho: seu deslocamento é de 12m e pode escalar deslocando-se sem redução de movimento.
Errar até tentar: escolha duas perícias. Toda vez que fizer um teste das perícias escolhidas pode re-rolar esse teste porém ficará com o novo resultado.

Orc
Tamanho: médio
Fúria dos orc: Ganha um bônus de ataque e dano de +2 até o fim do combate se receber um ataque.
Regeneração: Pode recuperar vida igual a sua CON após uma cena de combate na qual recebeu dano.

Drakineo
Tamanho: grande
Escamas: Recebe +2 de redução de dano.
Baforada: Escolha um elemento, Pode gastar 2pm para usar um ataque elemental de sopro em cone desse elemento que causa 2d6 CD Con para reflexos.

Feral
Tamanho: Medio
Armas da natureza: Recebe uma arma de garras e mordida que causam 1d6 de dano de corte e perfuração respectivamente.
Sentidos selvagens: pode ver no escuro até 9m recebe +2 em percepção e sobrevivência

Harpia
Tamanho: medio
Alcançar o céu: tem asas e pode voar com deslocamento igual ao terrestre, você tem ossos frágeis recebendo +1 de dano por dado de dano de contusão.
Ave de rapina: +1 de investigação, sobrevivência, e percepção em quanto estiver voando, quando realizar uma investida voando adiciona +1 de dano ao ataque a cada 3m percorridos.

Spriggan
Tamanho: Médio
Morfologia: Escolha um entre
Asas(deslocamento de voo igual ao seu movimento faz muito barulho lhe dando -10 de furtividade ao usa-las)
Antenas(recebem as Habilidades sentidos aguçados e percepção as cegas)
Ferrão(arma corpo a corpo 1d6 de dano que causa paralisia CD CON)
Membros extras: Tem um par de braços extra que permite empunhar mais equipamentos
pode gastar 10 pontos de experiencia para liberar mais uma dessas habilidades.
Asas(deslocamento de voo igual ao seu movimento faz muito barulho lhe dando -10 de furtividade ao usa-las)
Antenas(recebem as Habilidades sentidos aguçados e percepção as cegas)
Ferrão(arma corpo a corpo 1d6 de dano que causa paralisia CD CON)
Membros extras: Tem um par de braços extra que permite empunhar mais equipamentos
pode gastar 10 pontos de experiencia para liberar mais uma dessas habilidades.
Exoesqueleto: Quando esta sem armadura recebe um bônus na Defesa igual ao seu bônus de proficiência
Regras para Híbridos entre raças
Híbridos combinam características de duas raças distintas, representando uma fusão de suas forças e fraquezas. No entanto, para manter o equilíbrio do sistema, as seguintes regras são aplicadas:
1. Habilidades
- O jogador escolhe uma habilidade de cada uma das raças dos pais.
- Caso uma habilidade exija características físicas específicas (ex.: Escamas dos Drakineos), o híbrido deve justificar como isso se manifesta.
2. Aparência
- A aparência do híbrido pode ser uma mistura das características físicas das duas raças ou mais inclinada para uma delas.
- O jogador pode detalhar como os traços únicos de cada raça se manifestam.
3. Limitações
Tamanho Variado: Se as raças de origem tiverem tamanhos diferentes (o personagem deve escolher o tamanho entre o dois pais exemplo (goblin com drakineo pode variar de pequeno a grande).