Combate
Agarrar ao escudo

Descrição: em quanto utilizar um escudo quando receber um ataque em que o ataque falhe por 5 ou mais pode fazer com que a arma de seu inimigo (de até uma categoria maior que sua) trave em seu escudo (apenas armas de perfuração ou corte) eles podem gastar uma ação para retirar a arma presa num teste de ataque contra ataque, em seu turno se houver uma arma presa ao seu escudo e um inimigo empunhando ou for uma arma natural, pode gastar uma ação para virar o escudo e desarmar/causa torção(em caso de arma natural)

Pré-requisitos: Combate defensivo

Aparar

Descrição: Usando sua reação, você pode tentar bloquear um ataque inimigo uma vez por rodada, desde que esteja empunhando uma arma. Quando for alvo de um ataque, você realiza um teste de ataque com sua arma contra o teste de ataque do inimigo. Se o seu resultado for maior, o ataque é bloqueado e você não é acertado.

Pré-requisitos: uma habilidade entre (Combate com uma arma, combate com arma pesada, Combate com duas armas, Combate desarmado)

Areia nos olhos

Descrição: Quando realizar uma finta pode gastar 2 pontos de mana para lançar areia/terra ou qualquer coisa próxima que poça atrapalhar a visão de seu adversário, ele deve fazer um teste de reflexo contra seu ataque se falhar fica cego por 1d4 rodadas.

Arrancar defesa

Descrição: Ao utilizar Machados picaretas foices Machados de batalha, Machadinhas, Machados Grandes e Khopesh pode gastar uma ação e 2 de mana para retirar a defesa do inimigo de seu caminho seja um escudo, uma escama, carapaça, …, até o próximo ataque o inimigo fica vulnerável e se tinha um escudo para de contar sua defesa (funciona como uma manobra contra Resistência física).

Pré-requisitos: Foco em arma (com uma das armas citadas na habilidade)

Arremessador

Descrição: Ao realizar um ataque de arremesso pode pegar uma nova arma de arremesso como ação livre.

Arremesso Múltiplo

Descrição: Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso

Pré-requisitos: Arremessador

Combate a distancia

Descrição: Quando realizar um ataque a alguém em combate corpo a corpo ao invés de receber penalidade passar receber bônus de flanqueamento

Combate com arma alongada

Descrição: Pode realizar ataques de oportunidade quando alguém entra em sua área de alcance.

combate com arma pesada

Descrição: Ao atacar com uma arma pesada receba + 5 de dano

Combate com duas armas

Descrição: Pode empunhar duas armas uma em cada mão sem receber penalidade e quando realiza a ação de atacar faz um golpe com cada uma delas.

Combate com uma arma

Descrição: Ao utilizar apenas uma arma em uma das mão recebe + 2 em ataque e defesa.

Combate defensivo

Descrição: Ação de defender-se pode gastar 4.5 metros de deslocamento ao invés de uma ação .

Combate desarmado

Descrição: o Dano do seu ataque desarmado passa a ser 1d6

Empunhadura de gigante

Descrição: Passa a ser capaz de empunhar armas pesadas em apenas uma das mãos.

Pré-requisitos: FOR 3

Esgrimista

Descrição: Pode usar finta gastando 4.5 metros (3 quadrados) do seu movimento.

Especialização em Armadura

Descrição: Se estiver usando armadura pesada. você recebe redução de dano igual seu bônus de proficiência.

Pré-requisitos: proficiência em armadura pesada

Estudar adversário

Descrição: Sempre que errar um ataque contra uma criatura recebe +2 de ataque cumulativo contra a mesma.

Foco em Arma

Descrição: recebe +2 em ataque com uma arma escolhida.

Golpe atordoante

Descrição: quando utiliza uma arma contundente pode pagar 2 de mana e atacar de forma a nocautear seu inimigo, você realiza um ataque contra o alvo se acertar o inimigo fará um teste Físico contra (Dano do ataque) se falhar fica desprevenido até a próxima rodada, se falhar por 5 ou mais atordoado, se falhar por 10 ou mais fica inconsciente

Golpe de escudo

Descrição: Pode atacar com seu escudo sem perder o bônus do escudo na defesa.

Pré-requisitos: Combate defensivo

Golpe de precisão

Descrição: pode gastar 4.5 metros (3 quadrados) do seu movimento para preparar um golpe o seu próximo ataque recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

Pré-requisitos: Combate com uma arma

Golpe poderoso

Descrição: pode gastar 4.5 metros (3 quadrados) do seu movimento para dobrar o seu modificador de força no dano

Pré-requisitos: Combate com arma grande

Iaijutsu

Descrição: No seu primeiro ataque do combate pode sacar e atacar com a sua espada com +2 na margem de ameaça +1 no multiplicador de crítico e +2 em ataque e dano, você pode gastar umas ação para embainhar a sua espada novamente e seu próximo ataque será considerado como o seu primeiro ataque do combate para esse efeito.

Ignorar Resistência

Descrição: Ao causar dano contundente você ignora 10 de RD (funciona apenas para armas que já são contundentes)

Pré-requisitos: Foco em arma (qualquer arma contundente)

Levantar defesas

Descrição: Quando usa a ação de Defender-se além da desvantagem causada a seus inimigos recebe +2 de defesa em seu escudo.

Pré-requisitos: Combate defensivo

Machucar mas não matar

Descrição: Você foca seus ataques em desacordar ao invés de matar perde a penalidade para atacar de forma não letal.

Manobra de Ataque

Descrição: Quando realizar um ataque pode pagar 2 pm para adicionar uma manobra a esse ataque.

Mestre em Arma

Descrição: escolha uma arma a qual tenha o poder foco em arma. passa a somar sua proficiência ao dano

Pré-requisitos: Foco em arma

Mirar

Descrição: pode escolher gastar seu movimento para mirar o que te dá vantagem no próximo ataque com arma de disparo ou arremesso.

Pré-requisitos: Combate a distancia

Mordschlag

Descrição: Ao utilizar uma espada pode segurá-la pela lâmina para desferir golpes contundentes ao invés de cortantes ou perfurantes. diminua o passo de dano da arma em um porém ignora 5 de RD

Puxada pesada

Descrição: Soma sua força ao dano quando utiliza Arcos

Segunda ponta

Descrição: Se estiver empunhando uma arma alongada com duas mãos pode realizar um segundo ataque com o outro extremo da arma que causa 1d6 de dano contundente

Pré-requisitos: Combate com arma alongada

Zwerchau

Descrição: Quando realizar um aparar que tenha funcionado pode gastar 2 pontos de mana para desferir um golpe contra o oponente aparado

Pré-requisitos: Aparar

Complementar
Alerta

Descrição: tem vantagem em iniciativa.

Artista nato

Descrição: Você recebe +2 em testes de apresentação, e recebe o dobro de dinheiro em apresentações.

Pré-requisitos: proficiente em apresentação

Atlético

Descrição: Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento.

Companheiro Animal

Descrição: Você recebe um companheiro animal que luta ao seu lado, o ranking da criatura não pode ser maior que metade do seu nível de poder, pode trocar o companheiro por qualquer outro animal que consiga domesticar.

Conhecedor de Ferramentas

Descrição: Ganha vantagem em testes envolvendo ferramentas específicas (ex.: kit de ladrão ou ferramentas de ferreiro).

Curandeiro

Descrição: Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por suas habilidades, magias e itens de cura.

Especialista focado

Descrição: Escolha uma perícia. Pode escolher 10 nesta perícia ao invés de rolar o dado.

Extração de material

Descrição: Você pode extrair recursos de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e recebe +5 no teste.

Sentidos Apurados

Descrição: Concede +2 em testes de Percepção para detectar criaturas ou objetos escondidos, além disso não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.

Sinergia de Equipe

Descrição: Quando ajuda um aliado em um teste de perícia, o aliado ganha +3 adicional ao teste além do bônus de ajuda base.

Magia
Acúmulo de tempo

Descrição: pode gastar 5 cargas de tempo para dar a um aliado uma ação extra no próximo turno dele.

Pré-requisitos: Cronomante

Ampliar Área

Descrição: Ao lançar magias que afetam uma área, você pode dobrar o raio de alcance ou a área afetada pagando 2 pontos de mana para cada 1.5 metros de raio

Pré-requisitos: Arcanista

Arcanista

Descrição: Sempre que conjurar uma magia que tenha a escola Arcana receba metade dos pontos de mana gastos arredondados para baixo para lançar uma outra magia no mesmo turno caso não utilize esses pontos de mana somem ao final do turno.

Pré-requisitos: Arcana 1

Bateria temporal

Descrição: ganha cargas de tempo por manter magias da escola temporal ativas por concentração ou sustentando elas.

Pré-requisitos: Cronomante

Chama Persistente

Descrição: Magias que causem dano de fogo deixam o alvo em chamas.

Pré-requisitos: Elementalista

Congelamento

Descrição: Magias que causem dano de frio tem um quarto de chances de congelar o alvo se ele tiver falhado no teste de resistência (esse teste em caso de magias que fazem ataque será considerado apenas para os efeitos adicionais e não o dano de ataque), role 1d4 em um resultado 1 o alvo está congelado por uma rodada

Pré-requisitos: Elementalista

Contagem de tempo

Descrição: para cada 2 habilidades que tem como pre-requisito Cronomante pode afetar mais uma criatura com suas magias Temporal.

Pré-requisitos: Cronomante, Temporal 3

Cronomante

Descrição: Magias que tem pré-requisito a escola Temporal geram uma carga de tempo que fica até o fim da cena. quando lançar uma magia pode gastar essa carga de tempo para acelerar a sua ação de lançar magia (2 ações vira 1 ação, 1 ação passa a gastar o movimento) ou retardar o lançamento de uma magia inimiga em 1 ação.

Pré-requisitos: Temporal 1

Derreter defesas

Descrição: Magias que causem dano de ácido deixam as armaduras e escudos do alvo com -1 de defesa até serem reparados caso a defesa do item se torne 0 o item é destruído e não pode mais ser reparado (esse efeito é acumulativo).

Pré-requisitos: Elementalista

Elementalista

Descrição: Escolha um tipo de dano elemental (fogo, frio, Elétrico,Ácido.) as magias desse elemento tem +2 na CD.

Pré-requisitos: Elemental 1

Eletrizante

Descrição: Magias que causem dano elétrico tem um quarto de chances de paralisar o alvo se ele tiver falhado no teste de resistência (esse teste em caso de magias que fazem ataque será considerado apenas para os efeitos adicionais e não o dano de ataque) , role 1d4 em um resultado 1 o alvo está paralisado por uma rodada.

Pré-requisitos: Elementalista

Evocação Controlada

Descrição: Pode pagar 2 pontos de mana a mais na magia de área, elas passam a não afetar aliados que estejam dentro do alcance.

Pré-requisitos: Arcanista

Explosão Canalizada

Descrição: Magias com área de efeito podem ser concentradas em um único alvo para dobrar o dano causado. quando conjurar escolhe uma criatura como alvo e muda a resistência para defesa.

Pré-requisitos: Arcanista

Foco Elemental

Descrição: para o tipo de elemento escolhido em elementalista, todas as magias do tipo de elemento escolhido causando 1 de dano a mais por dado.

Pré-requisitos: Elementalista

Frio congelante

Descrição: Quando lança uma magia de gelo sobre alguém afetado pela condição molhado caso ele falhe no teste de resistência ou receba o ataque mágico ele fica congelado.

Pré-requisitos: Elementalista

Ilusionista

Descrição: A CD para magias que fazem parte da escola psíquica aumenta em 2.

Pré-requisitos: Psíquica 1

Incisão elemental

Descrição: quando lança uma magia do elemento escolhido em elementalista, todas as resistências dessem um passo e as vulnerabilidades sobem em 1 passo(imunidade vira resistência, resistência se torna sem resistência, sem resistência se torna vulnerável.

Pré-requisitos: Elemental 3, elementalista

Intensificar Conjuração

Descrição: Gasta 4 pontos extras de mana para causar desvantagem nos testes de resistência contra sua magia ou ganhar vantagem em seu ataque mágico.

Pré-requisitos: Arcanista

Magia Silenciosa

Descrição: Você se torna hábil o suficiente para conjurar magias sem a necessidade de recitar encantamentos, remove os componentes verbais das magias

Pré-requisitos: Arcanista

Mestre elemental

Descrição: as suas magias de escola elemental tem seus dados de dano aumentado em 1 por nível de escola elemental que possuem.

Pré-requisitos: 4 Habilidades dependentes de elementalista

Perda de tempo

Descrição: Pode gastar 3 cargas de tempo para reduzir uma ação de um oponente.

Pré-requisitos: Cronomante

Ritual Imediato

Descrição: uma vez por dia pode reduzir o tempo de conjuração de um ritual para 1 minuto ao custo de 5 pm extras

Pré-requisitos: Ritualista experiente

Ritualista

Descrição: Pode fazer com que qualquer magia de duração cena passe a durar o dia inteiro o custo dessa magia aumenta em 2 e esses pontos de mana ficam presos até que a magia termine, o ritual leva 10 minutos para cada ponto de mana gasto.

Ritualista Experiente

Descrição: Reduz o tempo de conjuração de rituais pela metade Ritual Imediato: uma vez por dia pode reduzir o tempo de conjuração de um ritual para 1 minuto ao custo de 10 pontos de mana extras

Pré-requisitos: Ritualista

Sem Firula

Descrição: Você se torna hábil o suficiente para conjurar magias sem a necessidade de gestos, remove os componentes somáticos das magias.

Pré-requisitos: Arcanista

Tempo de reação

Descrição: Pode receber uma reação extra na rodada gastando 3 cargas de tempo.

Pré-requisitos: Cronomante

Transmutar energia

Descrição: pode gastar 2 pontos de mana para alterar o tipo de dano de uma magia para fogo, frio, Elétrico e acido.

Pré-requisitos: Elementalista

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