Condições

Condições

Condições representam estados físicos, mentais, mágicos ou espirituais que afetam criaturas durante o jogo.

Toda condição possui uma Intensidade, que representa a força do efeito. Quanto maior a Intensidade, mais poderoso será seu impacto.

Uma criatura pode possuir múltiplas condições ao mesmo tempo.

Intensidade

A Intensidade é o valor associado à condição.

Exemplos:

  • Em Chamas 3
  • Medo 2
  • Protegido 4
  • Sangrando 1

Quando uma condição é aplicada novamente, a Intensidade normalmente é somada à condição existente, salvo quando o efeito especificar o contrário.

Exemplo:

Em Chamas 2 + Em Chamas 3 = Em Chamas 5

Tipos de Condição

Existem quatro tipos de condição:

Persistentes

Condições persistentes permanecem ativas até que algo reduza sua Intensidade a 0.

Elas não diminuem naturalmente.

Exemplos:

  • Em Chamas
  • Sangrando
  • Envenenado
  • Medo
  • Cego
  • Silenciado

Degenerativas

Condições degenerativas reduzem sua Intensidade automaticamente.

Ao final de cada turno a Intensidade é reduzida em 1.

Quando a Intensidade chega a 0, a condição termina.

Exemplos:

  • Atordoado
  • Paralisado

Instantâneas

Condições instantâneas produzem seu efeito imediatamente e desaparecem.

Exemplos:

  • Empurrado
  • Puxado

Especiais

Condições especiais não utilizam Intensidade ou possuem regras próprias.

Exemplos:

  • Caído
  • Dormindo
  • Inconsciente

Reduzindo Intensidade

Cada condição possui seus próprios métodos de redução.

Exemplos:

Em Chamas:

  • Apagar fogo: -1 Intensidade
  • Água: -3 Intensidade

Sangrando:

  • Primeiros socorros: -1 Intensidade
  • Bandagem: remove a condição

Envenenado:

  • Antídoto
  • Purificação

Uma condição termina imediatamente quando sua Intensidade chega a 0.

Acumulando Condições

A mesma condição pode ser aplicada diversas vezes.

Quando isso ocorre, some as Intensidades.

Exemplo:

Um personagem recebe:

Em Chamas 2

Depois recebe:

Em Chamas 3

Resultado:

Em Chamas 5

O Mestre pode limitar o acúmulo de determinadas condições caso necessário.

Condições Positivas e Negativas

Condições podem ser positivas ou negativas.

Condições negativas prejudicam a criatura.

Exemplos:

  • Medo
  • Sangrando
  • Paralisado
  • Cego

Condições positivas beneficiam a criatura.

Exemplos:

  • Inspirado
  • Protegido
  • Abençoado
  • Fortalecido

Ambas seguem as mesmas regras de Intensidade.

Efeitos Variáveis

Algumas condições utilizam a Intensidade diretamente em seus efeitos.

Exemplos:

Medo 3:
-3 em testes.

Protegido 2:
+2 em Defesa e Resistência Física.

Em Chamas 4:
Sofre 4 pontos de dano de fogo no início do turno.

Fortalecido 1:
+1 em um atributo escolhido.

Imunidade

Uma criatura imune a uma condição não pode recebê-la.

Caso uma condição seja aplicada a uma criatura imune, o efeito falha automaticamente.

Exemplo:

Uma criatura imune a Medo não pode receber a condição Medo.

Condições de Controle

Condições que removem a capacidade de agir são consideradas condições de controle.

Exemplos:

  • Atordoado
  • Paralisado
  • Petrificado
  • Dormindo
  • Inconsciente

Essas condições possuem prioridade sobre outras ações e efeitos.

Uma criatura incapaz de agir não pode utilizar habilidades, realizar ataques ou executar ações complexas.

Condições Elementais

Condições elementais podem interagir entre si.

Exemplos:

Encharcado + dano de Frio:
Aplica Congelado.

Encharcado + dano Elétrico:
Aplica Eletrificado.

Encharcado + dano de Fogo:
Remove Encharcado.

Outras interações podem ser criadas por habilidades, magias e descritores.

NomeCategoriaTipoEfeitoRedução
AgarradoControlePersistenteNão pode se mover. -X em ataques contra quem o agarrou.Escapar; empurrar; derrubar o agressor
EmpurradoControleInstantaneaMove o alvo X quadrados para trás.Instantâneo
PresoControlePersistenteImobilizado.Teste de Força; libertação; destruição da prisão
PuxadoControleInstantaneaMove o alvo X quadrados em direção à fonte.Instantâneo
CongeladoElementalPersistenteUma parte do corpo fica incapacitada.Calor; fogo; descongelamento
CorrosãoElementalPersistenteSofre X dano ácido por turno. Defesa reduzida em X.Neutralização química; lavagem
EletrificadoElementalPersistente-X em Reflexos e ataques.Aterramento; dissipação elétrica
Em ChamasElementalPersistenteSofre X dano de fogo no início do turno.Água -3; apagar fogo -1; gelo -X
EncharcadoElementalPersistenteResistente ao próximo dano de fogo. Frio aplica Congelado. Elétrico aplica Eletrificado.Secagem; sofrer dano de fogo
AtordoadoFísicaDegenerativaPerde uma ação por turno.-1 Intensidade ao final do turno
CaídoFísicaEspecialDesvantagem em ataques corpo a corpo. Inimigos corpo a corpo recebem vantagem.Levantar-se
CegoFísicaPersistente-X em ataques e percepção visual.Cura; regeneração; dissipação
DesorientadoFísicaPersistente-X em todos os testes e jogadas.Recuperação ou resistência
EnvenenadoFísicaPersistenteSofre X dano ao final do turno e -X em testes físicos.Antídoto; purificação; descanso prolongado
ImobilizadoFísicaPersistenteNão pode se mover.Teste físico; ajuda externa; quebrar a fonte
IncapacitadoFísicaPersistenteA parte afetada não pode ser utilizada. Corpo inteiro equivale a Paralisado.Recuperar a parte afetada
ParalisadoFísicaDegenerativaNão pode agir nem se mover.-1 Intensidade ao final do turno
SangrandoFísicaPersistenteSempre que realiza uma ação física sofre X dano.Primeiros socorros; bandagem; cura
SurdoFísicaPersistenteFalha em testes baseados em audição. Imune a efeitos sonoros.Cura ou regeneração
TontoFísicaPersistente-X em Reflexos e ataques corpo a corpo.Recuperação física
PetrificadoFísica/MágicaPersistenteTransformado em pedra e inconsciente.Magia específica ou reversão
DormindoFísica/MentalEspecialInconsciente.Receber dano; ser acordado
InconscienteFísica/MentalEspecialNão pode agir. Considerado Caído.Cura; estabilização; despertar
DrenadoMágicaPersistenteGasta o dobro de mana e recupera apenas metade da Vida.Purificação; restauração espiritual
ReveladoMágicaPersistenteNão pode receber benefícios de furtividade ou invisibilidade.Dissipação
SeladoMágicaPersistentePreso a um plano, objeto ou local específico.Quebra do selo
SilenciadoMágicaPersistenteNão pode lançar magias verbais.Dissipação; purificação
VinculadoMágicaPersistenteDivide dano recebido com a criatura vinculada.Romper vínculo; dissipação; distância excessiva
ConfusoMentalPersistenteAo realizar uma ação role 1d6. Se o resultado for menor ou igual à Intensidade o alvo é escolhido aleatoriamente.Resistência mental; efeitos de clareza mental
DominadoMentalPersistentePerde o controle das próprias ações.Resistência mental; quebra da magia; dano ao controlador
EnfeitiçadoMentalPersistenteNão pode atacar nem usar habilidades hostis contra a fonte.Quebrar linha de visão; dissipação; resistência mental
MedoMentalPersistente-X em testes. Não pode se aproximar voluntariamente da fonte.Afastar da fonte; resistência mental; efeitos de coragem
SonolentoMentalPersistente-X em Reflexos e Iniciativa. Se a Intensidade atingir 5 ou mais o alvo fica Dormindo.Receber dano; estímulos fortes; resistência mental
AbençoadoPositivaPersistente+X em resistências contra condições e magias hostis.Término do efeito
AceleradoPositivaPersistente+X em Reflexos e Iniciativa. Se X >= 3 recebe uma ação adicional.Término do efeito
FortalecidoPositivaPersistente+X em um atributo escolhido.Término do efeito
InspiradoPositivaPersistente+X em testes e jogadas. Imune a Medo.Término do efeito
ProtegidoPositivaPersistente+X em Defesa e Resistência Física.Término do efeito
ResistentePositivaPersistenteRecebe metade do dano do descritor escolhido.Término do efeito
SortudoPositivaPersistenteRecebe vantagem em um tipo de ação escolhido.Término do efeito
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