CONDIÇÕES E ESTADOS DE JOGO

As Condições representam estados físicos, mentais, mágicos ou espirituais que afetam as criaturas durante o combate. Toda condição possui uma Intensidade X que mede a força e o impacto do efeito. Uma criatura pode acumular múltiplas condições simultaneamente.

1. REGRAS GERAIS DE INTENSIDADE

  • Aplicação e Acúmulo: Quando uma condição é aplicada novamente, a nova Intensidade é somada à existente Intensidade Total = Intensidade Antiga + Intensidade Nova, salvo indicação em contrário.
  • Gasto e Término: Uma condição encerra-se imediatamente quando sua Intensidade é reduzida a 0.
  • Efeitos de Escala: Condições utilizam o valor de Intensidade diretamente no seu efeito (ex.: Medo 3 aplica uma penalidade de -3 em testes; Protegido 2 concede +2 em Defesa e Resistência Física).
  • Imunidades: Criaturas imunes a uma condição ignoram sua aplicação e não acumulam sua Intensidade.

2. CATEGORIAS E TIPOS DE CONDIÇÕES

As condições são classificadas de acordo com a sua duração e forma de dissipação:

  • Persistentes: Permanecem ativas até que uma ação, item ou magia reduza sua Intensidade a 0. Não diminuem com o passar do tempo.
  • Degenerativas: Reduzem sua Intensidade automaticamente em 1 ao final do turno do alvo afetado. Encerram-se ao atingir 0.
  • Instantâneas: Produzem seu efeito imediatamente (como deslocamentos forçados) e desaparecem sem acumular Intensidade contínua.
  • Especiais: Não utilizam regras numéricas padrão de Intensidade e seguem mecânicas próprias de estado (ex.: Caído, Dormindo).

Condições de Controle

Condições que removem a capacidade de agir (como Atordoado, Paralisado, Petrificado, Dormindo e Inconsciente) possuem prioridade sobre outras ações. Criaturas sob efeito de controle não podem executar ações complexas, habilidades ou reagir.

Interações Elementais

Condições elementais reagem entre si no alvo:

  • Encharcado + Dano de Frio: Aplica a condição Congelado.
  • Encharcado + Dano Elétrico: Aplica a condição Eletrificado.
  • Encharcado + Dano de Fogo: Consome a condição Encharcado para anular ou reduzir o dano de fogo.

3. CATÁLOGO COMPLETO DE CONDIÇÕES

CONDIÇÕES: CONTROLE

NomeTipoEfeito
AgarradoPersistenteImpedido de se mover. Aplica -X em ataques contra quem o agarrou.
Métodos de Redução / Término: Escapar (teste físico); Empurrar ou Derrubar o agressor.
EmpurradoInstantâneaDesloca o alvo X quadrados para trás.
Métodos de Redução / Término: Instantâneo.
PresoPersistenteImobilizado por contenção física ou estrutura.
Métodos de Redução / Término: Teste de Força; libertação externa; destruição da prisão.
PuxadoInstantâneaDesloca o alvo X quadrados em direção à fonte.
Métodos de Redução / Término: Instantâneo.

CONDIÇÕES: ELEMENTAL

NomeTipoEfeito
CongeladoPersistenteParte do corpo fica completamente imóvel/incapacitada.
Métodos de Redução / Término: Aplicação de calor, fogo ou descongelamento.
CorrosãoPersistenteSofre X de dano ácido por turno e reduz a Defesa em X.
Métodos de Redução / Término: Neutralização química ou lavagem com água.
EletrificadoPersistenteAplica -X em testes de Reflexos e jogadas de ataque.
Métodos de Redução / Término: Aterramento ou dissipação elétrica.
Em ChamasPersistenteSofre X de dano de fogo no início de cada turno.
Métodos de Redução / Término: Água (-3 no nível); Apagar fogo (-1 com ação); Dano de Frio (-X).
EncharcadoPersistenteConcede resistência ao próximo dano de fogo; interage negativamente com Frio e Raio.
Métodos de Redução / Término: Secagem natural; sofrer dano de fogo.

CONDIÇÕES: FÍSICA

NomeTipoEfeito
AtordoadoDegenerativaPerde uma ação por turno.
Métodos de Redução / Término: Reduz em -1 de Intensidade ao final de cada turno.
CaídoEspecialDeslocamento limitado. Recebe penalidades contra ataques corpo a corpo e bônus contra ataques à distância.
Métodos de Redução / Término: Gastar movimento para Levantar-se.
CegoPersistenteAplica -X em ataques e testes de percepção visual.
Métodos de Redução / Término: Magias de cura, regeneração ou dissipação.
DesorientadoPersistenteAplica -X em todos os testes e jogadas.
Métodos de Redução / Término: Recuperação de vigor ou testes de resistência.
EnvenenadoPersistenteSofre X de dano ao final do turno e -X em testes físicos.
Métodos de Redução / Término: Antídoto; Purificação; Descanso prolongado.
Guarda AbertaDegenerativaAplica -X na Defesa Total.
Métodos de Redução / Término: Reduz em -2 a cada rodada.
ImobilizadoPersistenteImpedido de realizar qualquer tipo de movimentação.
Métodos de Redução / Término: Teste físico; ajuda externa; destruir a fonte.
IncapacitadoPersistenteA parte afetada do corpo não pode ser utilizada.
Métodos de Redução / Término: Tratamento médico ou restauração da parte afetada.
ParalisadoDegenerativaImpedido de agir e se mover totalmente.
Métodos de Redução / Término: Reduz em -1 de Intensidade ao final de cada turno.
PetrificadoPersistenteTransformado em pedra e considerado Inconsciente.
Métodos de Redução / Término: Magias específicas de reversão petrificante.
SangrandoPersistenteSofre X de dano sempre que realizar uma ação física.
Métodos de Redução / Término: Teste de Primeiros Socorros (-1 no nível); Bandagem (remove completamente).
SurdoPersistenteFalha automática em testes auditivos. Imune a efeitos sonoros.
Métodos de Redução / Término: Magias de cura ou regeneração.
TontoPersistenteAplica -X em Reflexos e testes de ataque corpo a corpo.
Métodos de Redução / Término: Descanso ou recuperação física.

CONDIÇÕES: MÁGICA

NomeTipoEfeito
AbençoadoPersistenteConcede +X em resistências contra condições e magias hostis.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
AceleradoPersistenteConcede +X em Reflexos e Iniciativa. Se X for maior ou igual a 3, ganha 1 ação extra.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
AzaradoDegenerativaPerde -1 dado rolado (-1k0). Aumenta a condição em +1 a cada 5 pontos de Intensidade faltantes.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
DrenadoPersistenteGasta o dobro de Mana e recupera apenas metade dos Pontos de Vida.
Métodos de Redução / Término: Purificação ou restauração espiritual.
FortalecidoPersistenteConcede +X em um atributo escolhido no momento da aplicação.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
InspiradoPersistenteConcede +X em testes e jogadas. Confere imunidade à condição Medo.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
ProtegidoPersistenteConcede +X em Defesa e Resistência Física.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
ResistentePersistenteReduz pela metade todo o dano recebido do descritor escolhido.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
ReveladoPersistenteO alvo não pode receber benefícios de Furtividade ou Invisibilidade.
Métodos de Redução / Término: Dissipação mágica.
SeladoPersistenteRestrito a um plano, objeto ou localização específica.
Métodos de Redução / Término: Quebra do selo arcano.
SilenciadoPersistenteImpedido de conjurar magias que exijam componentes verbais.
Métodos de Redução / Término: Dissipação mágica ou purificação.
SortudoDegenerativaGanha +1 dado rolado (+1k0). Aumenta a condição em +1 a cada 5 pontos de Intensidade extra gerados.
Métodos de Redução / Término: Mantido por X rodadas.
VinculadoPersistenteDivide todo o dano recebido com a criatura vinculada.
Métodos de Redução / Término: Romper o vínculo; dissipação; afastar-se além do limite.

CONDIÇÕES: MENTAL

NomeTipoEfeito
ConfusoPersistenteAo agir, rola 1d6: se o resultado for menor ou igual a X, o alvo da ação é aleatório.
Métodos de Redução / Término: Testes de Resistência Mental; clareza mental.
DominadoPersistentePerde o controle das próprias ações para a fonte do efeito.
Métodos de Redução / Término: Resistência Mental; quebrar a concentração do controlador.
DormindoEspecialInconsciente até sofrer impacto ou estímulo forte.
Métodos de Redução / Término: Receber dano ou ser acordado por um aliado.
EnfeitiçadoPersistenteImpedido de atacar ou usar habilidades hostis contra a fonte.
Métodos de Redução / Término: Perda de linha de visão; dissipação; Resistência Mental.
EnfurecidoPersistenteA criatura não pode realizar nenhuma ação sem ser atacar. Ela recebe 2 dados de intensidade por ataque
Métodos de Redução / Término: caso seja acalmada ou por outros métodos
InconscienteEspecialIncapaz de agir. Considerado Caído no solo.
Métodos de Redução / Término: Cuidados médicos; cura direta; estabilização.
MedoPersistenteAplica -X em testes e impede aproximação voluntária da fonte.
Métodos de Redução / Término: Afastar-se da fonte; Resistência Mental; efeitos de coragem.
SonolentoPersistenteAplica -X em Reflexos e Iniciativa. Se X for maior ou igual a 5, passa para a condição Dormindo.
Métodos de Redução / Término: Sofre dano; estímulos físicos fortes; Resistência Mental.
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