Acessórios

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NomePreçoCarga
Bolsa de cintura2p0.3
Pode guarda itens pequenos dando fácil acesso podendo pega-los com metade do movimento.
Botas resistentes6p1.0
Deslocamento não é reduzido por terreno difícil natural.
Broche de grupo1p0.1
Identificação simbólica.
Cantil resistente3p0.5
Armazena líquidos.
Capa com capuz4p0.5
Recebe +2 em enganação para despistar.
Cinto de facas6p0.6
Coldre para facas de arremesso permite puxar como ação livre uma faca de arremesso.
Cinto de poções5p0.3
Permite sacar poções e alquímicos como ação livre.
Máscara com lentes1g0.5
Usada em ambientes tóxicos ou com fumaça.
Máscara de pano1p0.1
Aumenta a resistência física em +2 contra condições que afetam através de inalação.
Óculos de proteção8p0.3
Muito usado por ferreiros protege contra luzes fortes e detritos nos olhos impede que seja ofuscado.

Alquímicos

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Antídoto simples1g 8p0.2
Anula os efeitos de veneno.
Bomba4g2.0
Arremessa em uma área causando 6d6 de dano de fogo.
Bomba de Fumaça1g0.3
Cria névoa espessa que concede camuflagem para todos dentro a area é um raio de 4,5 metros.
Elixir de energia2g0.2
Recupera 2d4 de mana.
Elixir de Fôlego1g 2p0.2
Dobra o quanto você consegue manter a respiração.
Frasco de Ácido1g 5p0.5
Pode arremessar causando 2d6 de dano de acido em um raio de 1,5 metros.
Óleo inflamável5p0.4
Arremessa em uma área ou criatura essa área se torna terreno difícil e é inflamável.
Poção de Cura menor2g 5p0.2
Recupera 2d4 de vida.
Sal alquímico6p0.1
Substância que ativa reações elementais simples.

Exploração

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NomePreçoCarga
Apito de emergência1p0.1
Sinal sonoro que pode ser ouvido a uma grande distancia.
Barraca pequena1p 2p2.0
tem a capacidade de uma pessoa evita pequenas condições climáticas quando acampando.
Corda de 15m 2p1.0
Resistente e versátil pode ser usada para varias finalidades, como amarrar algo ou alguem, e dar auxilio a uma escalada, ela concede +2 em testes de escalada quando presa ao local que quer subir ou de onde quer descer.
Espelho de metal2p0.2
Sinalização e inspeção.
Gancho de escalada3p0.3
pode ser usado com a corda para prender a um local alto de até o tamanho da corda, deve ser feito um teste de sobrevivência para cada 5 a mais que passar de 10 recebe mais um no teste de atletismo para subir, se for menos de cinco ou erro critico não consegue prender direito e o gancho pode escapar num teste mal sucedido de atletismo para subir.
Lanterna a óleo7p0.8
Assim como a tocha ilumina 9 metros de raio porem fica pendurada a cintura e não apaga com a condição molhado.
Mapa da Região1g0.2
Ajuda em navegação da região concedendo vantagem em testes de sobrevivência para se localizar.
Mochila de Exploração5p1.0
Aumenta a capacidade de carga em +5 porem tirar itens dela em meio ao combate pode ser complicado.
Óleo de Lanterna5b0.2
Alimenta lanternas por 1h.
Pederneira e Aço1p0.1
Equipamento útil para a viagem serve para acender tochas, fogueiras e qualquer outra coisa necessária.
Ração de viagem5b0.5
Alimento para 1 dia.
Saco de dormir5p1.0
Conforto e calor à noite faz com que o descanso ocorra normalmente se não for perturbado uma boa combinação com a barraca.
Tinta e pincel2p0.2
Para marcações em paredes, mapas ou símbolos.
Tocha1b0.5
Ilumina 9 metros de raio por 1 hora mas precisa ser segurada em uma mão.

Ferramentas

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Bússola8p0.2
Navegação.
Kit de Alquimia2g 5p2.5
Criação de poções.
Kit de Arrombamento2g1.2
Forçar fechaduras.
Kit de cartógrafo8p1.2
Mapas, réguas e compasso.
Kit de escriba5p1.0
Papel, penas, tinta.
Kit de Ferramentas1g2.0
Reparos e construções básicas.
Kit de Ferraria3g4.0
Trabalhos com metal.
Kit de Ladino1g 5p1.5
Desarme e arrombamento.
Kit de Medicina1g 2p2.0
Tratamento de ferimentos.
Kit de Rastreio1g1.0
Identificação de pegadas.
Lente de aumento6p0.1
Examina pequenos detalhes.
Serra portátil6p1.5
Corte de madeira.
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