Regras de Proficiência

As Proficiências representam o domínio técnico do personagem em três áreas principais: Combate, Proteção e Mágica. Cada uma delas possui 8 níveis (de 0 a 8) que oferecem benefícios específicos e progressivos.

A subida de nível em uma proficiência custa XP, de acordo com a tabela de progressão.

Proficiência em Combate

Define o tipo de armas que o personagem é capaz de utilizar com eficiência.

NívelBenefícioChance critica
0NenhumNenhum
1Pode usar Armas SimplesNenhum
2Pode usar Armas MarciaisNenhum
3(Sem benefício adicional)Nenhum
4Pode usar Armas Exóticas+1
5(Sem benefício adicional)Nenhum
6Pode usar Armas especiaisNenhum
7(Sem benefício adicional)+2
8(Sem benefício adicional)Nenhum

Observação: Armas Simples incluem bastões, porretes e adagas. Armas Marciais incluem espadas, machados e lanças. Armas Exóticas são armas especiais, raras ou culturais.


Proficiência em Proteção

Determina o tipo de armadura e escudo que o personagem pode usar, além de influenciar diretamente a quantidade de Pontos de Vida (PV).

NívelBenefícioVida por nível
0Nenhum0
1Pode usar Armaduras Leves e Escudos LevesVida + CON
2Pode usar Armaduras mediasVida + CON
3Pode usar e Escudos PesadosVida + CON
4Pode usar Armaduras Pesadas e Escudos TorreVida + CON
5Metade da penalidade de movimento com Armaduras PesadasVida + CON
6(Sem benefício adicional)Vida + CON
7Ignora completamente a penalidade de movimento com Armaduras PesadasVida + CON
8(Sem benefício adicional)Vida + CON

Pontos de Vida (PV) = 10 + Nível da Proficiência × (ArqV + Constituição)


Proficiência Mágica

Controla o acesso aos círculos de magia e determina a quantidade de Pontos de Mana (PM).

NívelBeneficioMana por nível
0NenhumArqM
1Magia Adjacente, Nível máximo de escola 1ArqM
2Adicionar distancia: 1pm a cada 6mArqM
3Alvo em área, Nível máximo de escola 2ArqM
4Aumentar duração (2pm), Nivel maximo de escola 3ArqM
5Adicionar alvo, Nível máximo de escola 3ArqM
6Nível máximo de escola 5ArqM
7Alvos escolhidos (4 pm)ArqM
8ArqM
  • Alvo em área: raio de 3 metros cone tem distancia de 6 metros com abertura de 90 graus e linha 9 metros pra cada 2pm gastos
  • Duração:
    alvo (pessoa): + uma rodada.
    alvo (area): aumenta passo 1d4 vira 1d6 e assim adiante
  • Adicionar alvo: adiciona um ao adicional 1pm por alvo aliado e 2pm por alvo inimigo.

Custo para Evoluir uma Proficiência

Cada nível de proficiência deve ser adquirido com XP (experiência). O custo total é cumulativo, e cada passo adicional aumenta em 3 XP.

Subida de NívelCusto em XPDiferença para o Próximo
0 → 16 XP+2
1 → 28 XP+2
2 → 310 XP+2
3 → 412 XP+2
4 → 514 XP+2
5 → 616 XP+2
6 → 718 XP+2
7 → 820 XP

A progressão permite que o jogador planeje se deseja se especializar (chegar ao nível 8) ou diversificar (níveis menores em mais proficiências).

Armas

Passa a somar o bônus de proficiência em armas ao qual seja proficiente

  • Armas Comuns: Incluem armas que requerem pouco ou nenhum treinamento especial (ex.: adaga, clava, funda).
  • Armas Marciais: Incluem armas mais avançadas que exigem treino (ex.: espadas longas, alabardas, bestas pesadas).
  • Armas Exóticas: São armas raras ou altamente especializadas que exigem treinamento adicional ou talentos específicos (ex.: chicote, shuriken).

Armaduras

Penalidade por Falta de Proficiência:

Se você usar uma armadura sem ser proficiente, você não pode lançar magias, sofre desvantagem em testes de furtividade, não adicione a Destreza na defesa, mesmo que permitido pela armadura e sofre desvantagem quando atacar usando uma armadura

  • Armaduras Leves: Fornecem proteção básica sem penalizar a mobilidade (ex.: Couro).
  • Armaduras Pesadas: Proporcionam máxima proteção, mas reduzem a mobilidade em 3m e exigem força (ex.: armadura de placas).

Escudos

Penalidade por Falta de Proficiência:

Se você usar um escudo sem ser proficiente, você sofre desvantagem em jogadas de ataque e não adiciona o bônus de proteção do escudo à defesa.

Canalizadores

Ter proficiência em canalizadores significa que você soma seu bônus de proficiência em ataques de magias e na sua CD quando utiliza canalizadores.

Regras de Perícias

As Perícias representam áreas de conhecimento, prática ou especialização que um personagem pode desenvolver. Cada perícia é associada a dois atributos e possui um Ranking que vai de 0 a 8, indicando o nível de domínio naquela perícia.

Exemplo: Acrobacia = Destreza + Força


Como Funciona

  • Todo personagem possui uma base de perícia igual à soma dos atributos associados.
  • O Ranking é um valor adicional que pode ser adquirido com XP e representa treinamento formal, prática e conhecimento específico.
  • O Ranking vai de 0 (não treinado) até 8 (mestre absoluto).

Custo de Ranking em XP

Para atingir Ranking 8 em uma perícia, o custo é escalonado. O primeiro ponto custa mais, representando o esforço inicial de aprendizado, e os seguintes aumentam gradualmente.

Ranking DesejadoCusto para subir até esse nível
110 XP
2+2 XP
3+3 XP
4+4 XP
5+5 XP
6+6 XP
7+7 XP
8+8 XP
Total45 XP para Ranking 8

🧠 Cálculo Final da Perícia

O valor final de uma perícia é calculado assim:

Perícia = Atributo 1 + Atributo 2 + Ranking

Mesmo com Ranking 0, o personagem ainda pode usar a perícia com base em seus atributos.


Fórmula do Custo Total:

Para facilitar, o custo total até um Ranking X pode ser calculado como:

Custo Total = 10 + Soma de (2 até X)

Exemplo:
Para alcançar Ranking 5:
10 + 2 + 3 + 4 + 5 = 24 XP

Perícias

  • Acrobacia
    • Base: Destreza (Des)
    • Complementar: Força (For)
    • Representa equilíbrio, saltos e movimentos ágeis, combinados com força física para suportar o esforço.
  • Adestramento
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Usada para treinar e se relacionar com animais, exigindo empatia (Carisma) e compreensão (Sabedoria).
  • Apresentação
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Representa a capacidade de impressionar pessoas através de instrumentos, danças, músicas, e discursos.
  • Alquimia
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Destreza (Sab)
    • Fazer itens alquímicos, identificar poções e venenos, encontrar materiais alquímicos.
  • Atletismo
    • Base: Força (For)
    • Complementar: Constituição (Con)
    • Mede ações físicas intensas, como escalada e natação, combinando força e resistência física.
  • Arcana
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Representa o conhecimento teórico sobre magia, com Sabedoria ajudando a interpretar e aplicar essas informações.
  • Conhecimento
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Envolve áreas de aprendizado específico, como história ou geografia, combinando memorização e compreensão.
  • Diplomacia
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Usada para persuadir ou negociar, unindo habilidade social e empatia.
  • Enganação
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Inteligência (Int)
    • Necessária para blefar ou mentir, envolvendo carisma para ser convincente e inteligência para criar narrativas consistentes.
  • Fabricar
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Forjar armas, armaduras, fabricar acessórios para o uso geral tudo que necessite de manufatura passa por aqui.
  • Furtividade
    • Base: Destreza (Des)
    • Complementar: Inteligência (Int)
    • Envolve movimentos silenciosos e estratégicos, com inteligência ajudando a planejar as ações.
  • Intimidação
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Força (For)
    • Usada para ameaçar, unindo presença dominante e força física como suporte.
  • Intuição
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Habilidade de perceber intenções ou emoções, combinando empatia e sensibilidade social.
  • Investigação
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Usada para analisar pistas, com carisma auxiliando em abordagens interpessoais durante a investigação.
  • Ladinagem
    • Base: Destreza (Des)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Testa habilidades como abrir fechaduras ou desarmar armadilhas, com carisma ajudando em situações que envolvem persuasão ou improviso.
  • Medicina
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Inteligência (Int)
    • Usada para tratar ferimentos ou doenças, combinando intuição e conhecimento técnico.
  • Percepção
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Reflete a capacidade de notar detalhes ou perigos, com destreza ajudando a reagir a tempo.
  • Religião
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Representa o conhecimento sobre práticas religiosas, com carisma contribuindo em interações espirituais.
  • Sobrevivência
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Envolve habilidades como caçar ou rastrear, com destreza auxiliando em ações que exigem precisão.
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