Regras de Proficiência
As Proficiências representam o domínio técnico do personagem em três áreas principais: Combate, Proteção e Mágica. Cada uma delas possui 8 níveis (de 0 a 8) que oferecem benefícios específicos e progressivos.
A subida de nível em uma proficiência custa XP, de acordo com a tabela de progressão.
Proficiência em Combate
Define o tipo de armas que o personagem é capaz de utilizar com eficiência.
| Nível | Benefício | Chance critica |
|---|---|---|
| 0 | Nenhum | Nenhum |
| 1 | Pode usar Armas Simples | Nenhum |
| 2 | Pode usar Armas Marciais | Nenhum |
| 3 | (Sem benefício adicional) | Nenhum |
| 4 | Pode usar Armas Exóticas | +1 |
| 5 | (Sem benefício adicional) | Nenhum |
| 6 | Pode usar Armas especiais | Nenhum |
| 7 | (Sem benefício adicional) | +2 |
| 8 | (Sem benefício adicional) | Nenhum |
Observação: Armas Simples incluem bastões, porretes e adagas. Armas Marciais incluem espadas, machados e lanças. Armas Exóticas são armas especiais, raras ou culturais.
Proficiência em Proteção
Determina o tipo de armadura e escudo que o personagem pode usar, além de influenciar diretamente a quantidade de Pontos de Vida (PV).
| Nível | Benefício | Vida por nível |
|---|---|---|
| 0 | Nenhum | 0 |
| 1 | Pode usar Armaduras Leves e Escudos Leves | |
| 2 | Pode usar Armaduras medias | |
| 3 | Pode usar e Escudos Pesados | |
| 4 | Pode usar Armaduras Pesadas e Escudos Torre | |
| 5 | Metade da penalidade de movimento com Armaduras Pesadas | |
| 6 | (Sem benefício adicional) | |
| 7 | Ignora completamente a penalidade de movimento com Armaduras Pesadas | |
| 8 | (Sem benefício adicional) | |
Pontos de Vida (PV) = 10 + Nível da Proficiência ×
(ArqV + Constituição)
Proficiência Mágica
Controla o acesso aos círculos de magia e determina a quantidade de Pontos de Mana (PM).
| Nível | Beneficio | Mana por nível |
|---|---|---|
| 0 | Nenhum | ArqM |
| 1 | Magia Adjacente, Nível máximo de escola 1 | ArqM |
| 2 | Adicionar distancia: 1pm a cada 6m | ArqM |
| 3 | Alvo em área, Nível máximo de escola 2 | ArqM |
| 4 | Aumentar duração (2pm), Nivel maximo de escola 3 | ArqM |
| 5 | Adicionar alvo, Nível máximo de escola 3 | ArqM |
| 6 | Nível máximo de escola 5 | ArqM |
| 7 | Alvos escolhidos (4 pm) | ArqM |
| 8 | ArqM |
- Alvo em área: raio de 3 metros cone tem distancia de 6 metros com abertura de 90 graus e linha 9 metros pra cada 2pm gastos
- Duração:
alvo (pessoa): + uma rodada.
alvo (area): aumenta passo 1d4 vira 1d6 e assim adiante - Adicionar alvo: adiciona um ao adicional 1pm por alvo aliado e 2pm por alvo inimigo.
Custo para Evoluir uma Proficiência
Cada nível de proficiência deve ser adquirido com XP (experiência). O custo total é cumulativo, e cada passo adicional aumenta em 3 XP.
| Subida de Nível | Custo em XP | Diferença para o Próximo |
|---|---|---|
| 0 → 1 | 6 XP | +2 |
| 1 → 2 | 8 XP | +2 |
| 2 → 3 | 10 XP | +2 |
| 3 → 4 | 12 XP | +2 |
| 4 → 5 | 14 XP | +2 |
| 5 → 6 | 16 XP | +2 |
| 6 → 7 | 18 XP | +2 |
| 7 → 8 | 20 XP | – |
A progressão permite que o jogador planeje se deseja se especializar (chegar ao nível 8) ou diversificar (níveis menores em mais proficiências).
Armas
Passa a somar o bônus de proficiência em armas ao qual seja proficiente
- Armas Comuns: Incluem armas que requerem pouco ou nenhum treinamento especial (ex.: adaga, clava, funda).
- Armas Marciais: Incluem armas mais avançadas que exigem treino (ex.: espadas longas, alabardas, bestas pesadas).
- Armas Exóticas: São armas raras ou altamente especializadas que exigem treinamento adicional ou talentos específicos (ex.: chicote, shuriken).
Armaduras
Penalidade por Falta de Proficiência:
Se você usar uma armadura sem ser proficiente, você não pode lançar magias, sofre desvantagem em testes de furtividade, não adicione a Destreza na defesa, mesmo que permitido pela armadura e sofre desvantagem quando atacar usando uma armadura
- Armaduras Leves: Fornecem proteção básica sem penalizar a mobilidade (ex.: Couro).
- Armaduras Pesadas: Proporcionam máxima proteção, mas reduzem a mobilidade em 3m e exigem força (ex.: armadura de placas).
Escudos
Penalidade por Falta de Proficiência:
Se você usar um escudo sem ser proficiente, você sofre desvantagem em jogadas de ataque e não adiciona o bônus de proteção do escudo à defesa.
Canalizadores
Ter proficiência em canalizadores significa que você soma seu bônus de proficiência em ataques de magias e na sua CD quando utiliza canalizadores.
Regras de Perícias
As Perícias representam áreas de conhecimento, prática ou especialização que um personagem pode desenvolver. Cada perícia é associada a dois atributos e possui um Ranking que vai de 0 a 8, indicando o nível de domínio naquela perícia.
Exemplo: Acrobacia = Destreza + Força
Como Funciona
- Todo personagem possui uma base de perícia igual à soma dos atributos associados.
- O Ranking é um valor adicional que pode ser adquirido com XP e representa treinamento formal, prática e conhecimento específico.
- O Ranking vai de 0 (não treinado) até 8 (mestre absoluto).
Custo de Ranking em XP
Para atingir Ranking 8 em uma perícia, o custo é escalonado. O primeiro ponto custa mais, representando o esforço inicial de aprendizado, e os seguintes aumentam gradualmente.
| Ranking Desejado | Custo para subir até esse nível |
|---|---|
| 1 | 10 XP |
| 2 | +2 XP |
| 3 | +3 XP |
| 4 | +4 XP |
| 5 | +5 XP |
| 6 | +6 XP |
| 7 | +7 XP |
| 8 | +8 XP |
| Total | 45 XP para Ranking 8 |
🧠 Cálculo Final da Perícia
O valor final de uma perícia é calculado assim:
Perícia = Atributo 1 + Atributo 2 + Ranking
Mesmo com Ranking 0, o personagem ainda pode usar a perícia com base em seus atributos.
Fórmula do Custo Total:
Para facilitar, o custo total até um Ranking X pode ser calculado como:
Custo Total = 10 + Soma de (2 até X)
Exemplo:
Para alcançar Ranking 5:10 + 2 + 3 + 4 + 5 = 24 XP
Perícias
- Acrobacia
- Base: Destreza (Des)
- Complementar: Força (For)
- Representa equilíbrio, saltos e movimentos ágeis, combinados com força física para suportar o esforço.
- Adestramento
- Base: Carisma (Car)
- Complementar: Sabedoria (Sab)
- Usada para treinar e se relacionar com animais, exigindo empatia (Carisma) e compreensão (Sabedoria).
- Apresentação
- Base: Carisma (Car)
- Complementar: Destreza (Des)
- Representa a capacidade de impressionar pessoas através de instrumentos, danças, músicas, e discursos.
- Alquimia
- Base: Inteligência (Int)
- Complementar: Destreza (Sab)
- Fazer itens alquímicos, identificar poções e venenos, encontrar materiais alquímicos.
- Atletismo
- Base: Força (For)
- Complementar: Constituição (Con)
- Mede ações físicas intensas, como escalada e natação, combinando força e resistência física.
- Arcana
- Base: Inteligência (Int)
- Complementar: Sabedoria (Sab)
- Representa o conhecimento teórico sobre magia, com Sabedoria ajudando a interpretar e aplicar essas informações.
- Conhecimento
- Base: Inteligência (Int)
- Complementar: Sabedoria (Sab)
- Envolve áreas de aprendizado específico, como história ou geografia, combinando memorização e compreensão.
- Diplomacia
- Base: Carisma (Car)
- Complementar: Sabedoria (Sab)
- Usada para persuadir ou negociar, unindo habilidade social e empatia.
- Enganação
- Base: Carisma (Car)
- Complementar: Inteligência (Int)
- Necessária para blefar ou mentir, envolvendo carisma para ser convincente e inteligência para criar narrativas consistentes.
- Fabricar
- Base: Inteligência (Int)
- Complementar: Destreza (Des)
- Forjar armas, armaduras, fabricar acessórios para o uso geral tudo que necessite de manufatura passa por aqui.
- Furtividade
- Base: Destreza (Des)
- Complementar: Inteligência (Int)
- Envolve movimentos silenciosos e estratégicos, com inteligência ajudando a planejar as ações.
- Intimidação
- Base: Carisma (Car)
- Complementar: Força (For)
- Usada para ameaçar, unindo presença dominante e força física como suporte.
- Intuição
- Base: Sabedoria (Sab)
- Complementar: Carisma (Car)
- Habilidade de perceber intenções ou emoções, combinando empatia e sensibilidade social.
- Investigação
- Base: Inteligência (Int)
- Complementar: Carisma (Car)
- Usada para analisar pistas, com carisma auxiliando em abordagens interpessoais durante a investigação.
- Ladinagem
- Base: Destreza (Des)
- Complementar: Carisma (Car)
- Testa habilidades como abrir fechaduras ou desarmar armadilhas, com carisma ajudando em situações que envolvem persuasão ou improviso.
- Medicina
- Base: Sabedoria (Sab)
- Complementar: Inteligência (Int)
- Usada para tratar ferimentos ou doenças, combinando intuição e conhecimento técnico.
- Percepção
- Base: Sabedoria (Sab)
- Complementar: Destreza (Des)
- Reflete a capacidade de notar detalhes ou perigos, com destreza ajudando a reagir a tempo.
- Religião
- Base: Sabedoria (Sab)
- Complementar: Carisma (Car)
- Representa o conhecimento sobre práticas religiosas, com carisma contribuindo em interações espirituais.
- Sobrevivência
- Base: Sabedoria (Sab)
- Complementar: Destreza (Des)
- Envolve habilidades como caçar ou rastrear, com destreza auxiliando em ações que exigem precisão.
