Regras de Proficiência

As Proficiências representam o domínio técnico do personagem em três áreas principais: Combate, Proteção e Mágica. Cada uma delas possui 5 níveis (de 0 a 5) que oferecem benefícios específicos e progressivos.

A subida de nível em uma proficiência custa XP, de acordo com a tabela de progressão.

Proficiência em Combate

Define o tipo de armas que o personagem é capaz de utilizar com eficiência.

NívelBenefícioChance critica
0NenhumNenhum
1Pode usar Armas SimplesNenhum
2Pode usar Armas MarciaisNenhum
3Pode usar Armas Exóticas+1
4(Sem benefício adicional)Nenhum
5(Sem benefício adicional)+2

Observação: Armas Simples incluem bastões, porretes e adagas. Armas Marciais incluem espadas, machados e lanças. Armas Exóticas são armas especiais, raras ou culturais.


Proficiência em Proteção

Determina o tipo de armadura e escudo que o personagem pode usar, além de influenciar diretamente a quantidade de Pontos de Vida (PV).

NívelBenefícioVida por nível
0Pode usar Armaduras Leves e Escudos LevesVida + CON
1Pode usar Armaduras mediasVida + CON
2Pode usar e Escudos PesadosVida + CON
3Pode usar Armaduras Pesadas e Escudos TorreVida + CON
4Metade da penalidade de movimento com Armaduras PesadasVida + CON
5Ignora completamente a penalidade de movimento com Armaduras PesadasVida + CON

Pontos de Vida (PV) = 10 + Nível da Proficiência × (ArqV + Constituição)


Proficiência Mágica

Controla o acesso aos círculos de magia e determina a quantidade de Pontos de Mana (PM).

NívelBeneficioMana por nível
0NenhumArqM
1Limite de mana 1 por ponto de açãoArqM
2Limite de mana 2 por ponto de açãoArqM
3Limite de mana 3 por ponto de açãoArqM
4Limite de mana 4 por ponto de açãoArqM
5Limite de mana 5 por ponto de açãoArqM

Custo para Evoluir uma Proficiência

Cada nível de proficiência deve ser adquirido com XP (experiência). O custo total é cumulativo, e cada passo adicional aumenta em 3 XP.

Subida de NívelCusto em XPDiferença para o Próximo
0 → 16 XP+2
1 → 28 XP+2
2 → 310 XP+2
3 → 412 XP+2
4 → 514 XP+2

A progressão permite que o jogador planeje se deseja se especializar (chegar ao nível 5) ou diversificar (níveis menores em mais proficiências).

Armas

Passa a somar o bônus de proficiência em armas ao qual seja proficiente

  • Armas Comuns: Incluem armas que requerem pouco ou nenhum treinamento especial (ex.: adaga, clava, funda).
  • Armas Marciais: Incluem armas mais avançadas que exigem treino (ex.: espadas longas, alabardas, bestas pesadas).
  • Armas Exóticas: São armas raras ou altamente especializadas que exigem treinamento adicional ou talentos específicos (ex.: chicote, shuriken).

Armaduras

Penalidade por Falta de Proficiência:

Se você usar uma armadura sem ser proficiente, você não pode lançar magias, sofre desvantagem em testes de furtividade, não adicione a Destreza na defesa, mesmo que permitido pela armadura e sofre desvantagem quando atacar usando uma armadura

  • Armaduras Leves: Fornecem proteção básica sem penalizar a mobilidade (ex.: Couro).
  • Armaduras Pesadas: Proporcionam máxima proteção, mas reduzem a mobilidade em 3m e exigem força (ex.: armadura de placas).

Escudos

Penalidade por Falta de Proficiência:

Se você usar um escudo sem ser proficiente, você sofre desvantagem em jogadas de ataque e não adiciona o bônus de proteção do escudo à defesa.

Canalizadores

Ter proficiência em canalizadores significa que você soma seu bônus de proficiência em ataques de magias e na sua CD quando utiliza canalizadores.

Regras de Perícias

As Perícias representam áreas de conhecimento, prática ou especialização que um personagem pode desenvolver. Cada perícia é associada a dois atributos e possui um Ranking que vai de 0 a 8, indicando o nível de domínio naquela perícia.

Exemplo: Acrobacia = Destreza + Força


Como Funciona

  • Todo personagem possui uma base de perícia igual à soma dos atributos associados.
  • O Ranking é um valor adicional que pode ser adquirido com XP e representa treinamento formal, prática e conhecimento específico.
  • O Ranking vai de 0 (não treinado) até 8 (mestre absoluto).

Custo de Ranking em XP

Para atingir Ranking 8 em uma perícia, o custo é escalonado. O primeiro ponto custa mais, representando o esforço inicial de aprendizado, e os seguintes aumentam gradualmente.


Ranking DesejadoCusto para subir até esse nível
0 → 110 XP
1 → 23 XP
2 → 34 XP
3 → 45 XP
4 → 56 XP

🧠 Cálculo Final da Perícia

O valor final de uma perícia é calculado assim:

Pericia =  Rolados =(Atributo 1 + Atributo 2) 
Mantidos =(Ranking)

Mesmo com Ranking 0, o personagem ainda pode usar a perícia com base em seus atributos. porem ele fara a media dos valores rodados como o total mantido.


Fórmula do Custo Total:

Para facilitar, o custo total até um Ranking X pode ser calculado como:

Custo Total = 10 + Soma de (2 até X)

Exemplo:
Para alcançar Ranking 5:
10 + 3 + 4 + 5 + 6 = 28 XP

Perícias

  • Acrobacia
    • Base: Destreza (Des)
    • Complementar: Força (For)
    • Representa equilíbrio, saltos e movimentos ágeis, combinados com força física para suportar o esforço.
  • Adestramento
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Usada para treinar e se relacionar com animais, exigindo empatia (Carisma) e compreensão (Sabedoria).
  • Apresentação
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Representa a capacidade de impressionar pessoas através de instrumentos, danças, músicas, e discursos.
  • Alquimia
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Fazer itens alquímicos, identificar poções e venenos, encontrar materiais alquímicos.
  • Atletismo
    • Base: Constituição (Con)
    • Complementar: Força (For)
    • Mede ações físicas intensas, como escalada e natação, combinando força e resistência física.
  • Arcanismo
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Representa o conhecimento teórico sobre magia, com Sabedoria ajudando a interpretar e aplicar essas informações.
  • Conhecimento
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Envolve áreas de aprendizado específico, como história ou geografia, combinando memorização e compreensão.
  • Diplomacia
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Sabedoria (Sab)
    • Usada para persuadir ou negociar, unindo habilidade social e empatia.
  • Enganação
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Inteligência (Int)
    • Necessária para blefar ou mentir, envolvendo carisma para ser convincente e inteligência para criar narrativas consistentes.
  • Fabricar
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Forjar armas, armaduras, fabricar acessórios para o uso geral tudo que necessite de manufatura passa por aqui.
  • Furtividade
    • Base: Destreza (Des)
    • Complementar: Inteligência (Int)
    • Envolve movimentos silenciosos e estratégicos, com inteligência ajudando a planejar as ações.
  • Intimidação
    • Base: Carisma (Car)
    • Complementar: Força (For)
    • Usada para ameaçar, unindo presença dominante e força física como suporte.
  • Intuição
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Habilidade de perceber intenções ou emoções, combinando empatia e sensibilidade social.
  • Investigação
    • Base: Inteligência (Int)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Usada para analisar pistas, com carisma auxiliando em abordagens interpessoais durante a investigação.
  • Ladinagem
    • Base: Destreza (Des)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Testa habilidades como abrir fechaduras ou desarmar armadilhas, com carisma ajudando em situações que envolvem persuasão ou improviso.
  • Medicina
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Inteligência (Int)
    • Usada para tratar ferimentos ou doenças, combinando intuição e conhecimento técnico.
  • Percepção
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Reflete a capacidade de notar detalhes ou perigos, com destreza ajudando a reagir a tempo.
  • Religião
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Carisma (Car)
    • Representa o conhecimento sobre práticas religiosas, com carisma contribuindo em interações espirituais.
  • Sobrevivência
    • Base: Sabedoria (Sab)
    • Complementar: Destreza (Des)
    • Envolve habilidades como caçar ou rastrear, com destreza auxiliando em ações que exigem precisão.
PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com