Progressão de Profissões
- Pré-requisito de profissão:
- Toda profissão tem pré-requisito para ela e seus níveis subsequentes na hora de sua compra o personagem deve ter os no mínimo o ranking de proficiência mostrado em cada uma delas
- Limite de Profissões
- Um personagem pode ter, no máximo, duas profissões ativas.
- Cada profissão pode atingir um nível máximo de 3.
Alquimista
Alquimista
Requisitos:
Aprendiz: Magia 1, Proteção 1
Experiente: Combate 1, Proteção 2
Mestre: Combate 2, Magia 2, Proteção 3
Aprendiz:
Conhecimento Químico: Escolha 2 Descritores Mágicos à sua escolha. Você só pode engarrafar magias cujos efeitos pertençam a esses descritores. A cada novo ranking nesta profissão, aprende +1 Descritor Mágico adicional.
Criar Poções: Você pode engarrafar magias na forma de poções, tônicos, granadas ou óleos. A poção replica a magia quando ingerida, arremessada ou aplicada, sem gasto instantâneo de Mana no combate. Criar uma poção leva 1 hora de trabalho e exige 1 prata em insumos para cada PM investido na magia. O limite de PM por poção é baseado na sua perícia Alquimia.
Experiente:
Catalisadores: Pode aplicar 1 catalisador na criação da poção:
• Polímero de Produção: Dobra a quantidade de poções produzidas no tempo de preparo.
• Acelerador Instável: Gasta 1 ação no combate para criar uma poção temporária que dura até o final da próxima rodada.
• Equilibrador Químico: Permite injetar o dobro da sua Mana limite na poção pelo mesmo valor em prata.
Mestre:
Cobaia Própria: Sempre que ingerir ou aplicar uma poção criada por você mesmo, pode manter +1 dado (+0k1) no teste ou rolagem de efeito.
Artista marcial
Artista marcial
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Estilo de Combate: Escolha 1 estilo de combate desarmado ou com armas leves.
Kiai: Ao realizar um ataque desarmado ou com arma leve, pode realizar 1 ataque desarmado adicional no mesmo alvo como Ação Livre (1 vez por ação).
Experiente:
Combate Avançado: Ao manter qualquer Dupla na sua rolagem de ataque e causar dano, aplica a condição Desorientado 1 no alvo.
Mestre:
Mestre da Fluidez: Ao ser bem-sucedido na ação Aparar, pode fazer o ataque atingir um alvo adjacente a você.
Assassino
Assassino
Requisitos:
Aprendiz: Combate 2
Experiente: Combate 4, Proteção 1
Mestre: Combate 6, Proteção 2
Aprendiz:
Crueldade: Rola +1d6 extra no ataque. Este dado não entra na soma do valor final, mas é mantido para formar Sequências e Combinações. Recebe +1d6 extra a cada novo ranking de Assassino.
Ataque Furtivo: Ao manter uma Trinca de valores 1 ou 2 em um ataque contra um alvo desprevenido, reduz a Defesa do alvo pela metade contra este golpe.
Experiente:
Sangria: Se acertar um Ataque Furtivo, a cada 5 pontos de Intensidade que superarem a Defesa do alvo, aplica Sangrando +1.
Mestre:
Cruel e Preciso: Se mantiver uma Quina de valores 1 ou 2 no Ataque Furtivo, reduz a Defesa do alvo a 0.
Bardo
Bardo
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: Proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Contos e Histórias: Mantém +1 dado (+0k1) em testes que dependam de conhecimento histórico ou do passado.
Músicas: Recebe o Descritor Mágico Mente + 2 Descritores Mágicos à sua escolha (+1 Descritor à escolha a cada novo ranking). Suas magias são canções: sempre que conjurar uma magia, todos os aliados a até 9m recebem +1 dado rolado (+1k0) em perícias e ataques por 1 rodada.
Experiente:
Ritmo Envolvente: Ao lançar uma magia, causa o efeito contrário nos inimigos a até 9m, aplicando -1 dado rolado (-1k0) em perícias e ataques até o próximo turno.
Mestre:
Música para Meus Ouvidos: Sempre que lançar uma magia, além dos efeitos anteriores, pode conceder imunidade a 1 condição Mental para os aliados afetados por 1 rodada.
Berserker
Berserker
Requisitos:
Aprendiz: Combate 2
Experiente: Combate 4, Proteção 1
Mestre: Combate 6, Proteção 2
Aprendiz:
Frenesi: Pode gastar 3 pontos de ação menor para entrar em Frenesi (recebe a condição Enfurecido). Pode usar habilidades de combate normalmente enquanto estiver sob esta condição.
Pele Trincada: Reduz o dano físico sofrido após a verificação de Defesa em um valor fixo igual ao seu atributo de Força.
Experiente:
Apenas um Arranhão: Enquanto estiver Enfurecido, continua lutando mesmo que seus Pontos de Vida cheguem a 0.
Mestre:
Fúria Incontrolável: Ganha +1d6 rolado no Frenesi e pode usar esses dados para formar Sequências e Combinações de ataque.
Caçador
Caçador
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Caçada: Escolha um tipo de criatura. Mantém +1 dado (+0k1) em testes para rastrear, identificar e nos ataques contra criaturas desse tipo.
Mateiro: Materiais e carcaças extraídos do tipo de criatura escolhido valem o dobro no mercado ou para confecção de itens.
Experiente:
Alvo Marcado: Como Ação Menor, marca o nome de uma criatura do tipo escolhido. Recebe +1 dado mantido (+0k1) adicional em testes e ataques contra ela. A marca não pode ser trocada até o alvo morrer.
Mestre:
A Caçada Nunca Termina: Pode gastar 8 horas para alterar o tipo de criatura do poder Caçada. Dobra os bônus recebidos contra o Alvo Marcado.
Cavaleiro
Cavaleiro
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 2
Experiente: Combate 1, Proteção 3
Mestre: Combate 2, Proteção 4
Aprendiz:
Postura Defensiva: Ao utilizar a ação Defender-se, faz com que inimigos mantenham -1 dado (-0k1) ao atacar aliados adjacentes a você.
Escudo Protetor: A reação Defender-se gasta 3 metros de deslocamento em vez de gastar uma Ação.
Experiente:
Honra e Glória: Quando adjacente a um aliado, pode fazer com que um ataque direcionado a ele seja comparado contra a sua própria Defesa.
Mestre:
Eu me Sacrifico: Estende os efeitos de Postura Defensiva e interceptação para um raio de 3 metros ao seu redor.
Druida
Druida
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: Proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Druidismo: Recebe o Descritor Mágico Natural + 2 Descritores Mágicos à sua escolha (+1 Descritor à escolha a cada novo ranking). Suas magias do descritor Natural não exigem componentes materiais.
Transformar-se na Natureza: Pode gastar 2 pm para pegar uma habilidade de um animal de mesmo ranking que o seu.
Experiente:
Magia Ancestral: Pode passar a Tomar completamente a forma de animal por mais 2 pm passa a poder utilizar atributos fisicos, ataques e habilidades do animal.
Mestre:
Um com a Natureza: Ao usar a transformação, pode escolher 2 animais e mesclar suas características, utilizando os maiores atributos e habilidades entre eles.
Duelista
Duelista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Engajar: Quando realizar a ação Aparar e for bem-sucedido, considera como se você estivesse atacando e o alvo aparando, podendo aplicar Sequências e Combinações de dados.
Ripostar: Ao manter uma dupla quando o Engajar for bem-sucedido, desarma o inimigo instantaneamente.
Experiente:
Agilidade de Duelo: Recebe 1 Ação Menor adicional por turno exclusiva para realizar a ação Aparar.
Mestre:
Dançando em Batalha: Quando usar uma ação de combate que não seja Atacar, ganha 1 Ação extra para Atacar (1 vez por rodada).
Escritor Rúnico
Escritor Rúnico
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: Proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Escrever Runas: Ao conjurar uma magia com o descritor Runas (efeito Escrever), pode gastar +2 PM para torná-la permanente até que a runa seja destruída. A runa leva 1 hora por ponto de ação de conjuração para ser esculpida, possui 1 PV e pode ser alvo de ataques diretos ou em área.
Runas: Recebe o Descritor Mágico Runas + 2 Descritores Mágicos à sua escolha (+1 Descritor à escolha a cada novo ranking).
Experiente:
Runa Resistente: Suas runas gravadas passam a ter 10 PV e 5 de RD (Resistência a Dano), tornando-se imunes a danos em área e precisando ser atacadas diretamente.
Mestre:
Mestre Rúnico: Aumenta a resistência das suas runas para 20 PV e 10 de RD. Os objetos ou equipamentos gravados com a runa também recebem esse bônus de RD.
Exorcista
Exorcista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Magia 1
Experiente: Proteção 1, Magia 2
Mestre: Combate 3, Magia 4
Aprendiz:
Espiritualismo: Recebe os Descritores Mágicos Benção e Espíritos + 1 Descritor Mágico à sua escolha (+1 Descritor à escolha a cada novo ranking).
Energia Espiritual: O Exorcista enxerga a aura de criaturas invisíveis ou etéreas (efeito Vidente) e pode comunicar-se com espíritos. Pode realizar um ritual de 1 hora para banir qualquer entidade incorpórea de volta ao seu plano.
Experiente:
Alma em Arma: Pode transformar qualquer arma em arma mágica: ela mantém +1 dado (+0k1) nas rolagens de ataque e seu dano converte-se em Radiante (descritor Luz).
Mestre:
Golpe na Alma: Ao acertar um ataque e manter uma Sequência de 4 dados, o dano provocado reduz os Pontos de Vida Máximos do alvo até o final do dia.
Feiticeiro
Feiticeiro
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, Proteção 2
Aprendiz:
Feitiçaria Inata: Recebe 2 Descritores Mágicos à sua escolha (+1 Descritor à escolha a cada novo ranking). Suas magias não exigem componentes materiais.
Especializado no Básico: Sempre que mantiver dados com valores 1 ou 2 em uma conjuração mágica, recupera 1 PM por dado mantido nesses valores.
Experiente:
Capacidade Aumentada: Ao ativar uma magia que exija rolagem, ganha Resistência a Magia igual ao número de dados da Sequência ou Combinação mais alta até o seu próximo turno.
Mestre:
Mutação Mágica: Sempre que aplicar uma condição através de uma magia, a Intensidade dessa condição aumenta em +1 para cada Combinação ou Sequência mantida na rolagem.
Ferreiro
Ferreiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 2, Proteção 2
Mestre: Combate 3, Proteção 3
Aprendiz:
Ferraria: Você pode forjar armas, armaduras e escudos conforme as regras de criação de itens.
Eu Sei Usar: Ao usar armas ou armaduras criadas por você mesmo, pode manter +1 dado (+0k1) em suas rolagens.
Experiente:
Liga Metálica: Pode combinar 2 materiais especiais em uma mesma peça de arma ou armadura durante a forja.
Mestre:
Grande Forjador: Armas e armaduras forjadas por você suportam até 2 Runas gravadas simultaneamente sem que seus efeitos se anulem.
Gatuno
Gatuno
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1
Experiente: Combate 3, Proteção 1
Mestre: Combate 4
Aprendiz:
Mãos Ágeis: Testes da perícia Ladinagem podem ser realizados como Ação Livre.
Sombra Passiva: Ao manter uma Trinca em testes de Furtividade, você se move o dobro do seu deslocamento em furtividade.
Experiente:
Esgueirar-se é uma Arte: Ao passar por qualquer objeto de seu tamanho ou maior, pode fazer um teste de Furtividade e será considerado Invisível por 1 rodada para qualquer criatura que falhar na Percepção.
Mestre:
Dança nas Sombras: Ao ativar "Esgueirar-se é uma Arte", pode se teletransportar instantaneamente para qualquer sombra a alcance Curto.
Guerreiro
Guerreiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 4, Proteção 3
Aprendiz:
Luta Adequada: Recebe +1d6 extra nos ataques. Este dado é usado exclusivamente para formar Combinações ou Sequências e não entra na soma final.
Combatente Nato: Quando acertar um ataque que aplique uma manobra ou condição física, aumenta a Intensidade do efeito em +1.
Experiente:
Manobra de Ataque: Ao realizar um ataque e manter uma Trinca de qualquer valor, adiciona 1 Manobra de Combate ao golpe.
Mestre:
Simples e Eficaz: Quando um alvo for afetado por uma manobra sua, você pode realizar 1 ataque adicional contra ele (1 vez por ação).
Mago
Mago
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, Proteção 2
Aprendiz:
Estudo Arcano: Recebe o Descritor Mágico Arcana + 3 Descritores Mágicos à sua escolha (+1 Descritores à escolha a cada novo ranking de Mago).
Mente Tranquila: Pode criar e deixar combinações de magias preparadas na mente. O limite de magias preparadas é igual ao seu ranking de Mago e cada uma custa -1 PM.
Experiente:
Especialista em magia: Ao conjurar magias que combinem 3 ou mais descritores, pode manter +1 dado (+0k1) na rolagem.
Mestre:
Conhecimento Arcano: Suas magias devidamente preparadas de antemão recebem +2d6 rolados (+2k0) no momento em que forem disparadas.
Paladino
Paladino
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 4, Proteção 3
Aprendiz:
Carga Divina: Possui uma reserva diária de Dados Divinos igual ao dobro do seu ranking de Paladino. Pode usá-los para recuperar Pontos de Vida de si ou de aliados a toque.
Golpe Divino: Ao realizar um ataque, pode gastar Dados Divinos: a cada 2 Dados Divinos usados, mantém +1 dado (+0k1) no ataque e seu dano converte-se em Radiante (descritor Luz).
Experiente:
Julgamento Divino: Sempre que um aliado sofrer um ataque bem-sucedido ou você presenciar uma injustiça, recupera 1 Dado Divino da reserva.
Mestre:
Julgamento Maior: Sempre que formar uma Sequência completa (dados de 1 a 6) em uma rolagem de ataque, recupera 2 Dados Divinos.
Patrulheiro
Patrulheiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Aliado Animal: Recebe um aliado animal cujo nível seja compatível com a sua Proficiência em Combate.
Vigília: Imune à condição Surpreso. Ao fazer um teste para identificar um inimigo, recebe 1 informação tática adicional.
Experiente:
Sob Meu Comando: Animais sob o seu controle recebem +1 Ação adicional no turno deles.
Mestre:
Monstros São Fofinhos: Pode trocar seu aliado animal por um Monstro (tamanho máximo Grande). Suas habilidades que afetam animais passam a afetar monstros.
Sacerdote
Sacerdote
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, Proteção 2
Aprendiz:
Milagres: Recebe o Descritor Mágico Benção e Luz + 1 Descritor Mágico à sua escolha (+1 Descritores à escolha a cada novo ranking).
Canalizar o Divino: Quando utilizar uma magia com alvo individual, pode injetar +1 PM para fazer o alvo recuperar 1d6 de Vida.
Experiente:
Emanar a Fé: Ao conjurar magias com o descritor Luz em inimigos, aplica a marca Fé. Quando um aliado causar dano a um alvo marcado, causa +1d6 de Dano Radiante extra.
Mestre:
Último Sopro de Luz: Aumenta as rolagens de Canalizar o Divino e Emanar a Fé em +1d6 extra.
Xamã
Xamã
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Magia 1
Experiente: Proteção 1, Magia 2
Mestre: Combate 3, Magia 4
Aprendiz:
Xamanismo: Recebe 1 Descritor Elemental (Fogo, Ar, Água, Terra, Raio, Gelo ou Ácido) e o Descritor Mágico Espíritos (+1 Descritor Elemental ou à escolha a cada novo ranking).
Aflição Elemental: Sempre que aplicar uma condição Elemental, ganha 1 Carga Elemental. Ao atacar, pode gastar até 2 Cargas para adicionar +2d6 na rolagem e converter o dano para um elemento à sua escolha.
Experiente:
Sussurro dos Elementos: Ao conjurar magias com Descritores Elementais, a Intensidade inicial das condições aplicadas por elas aumenta em +1.
Mestre:
Elementos me Guiem: Ao usar uma magia de invocar entidades elementais ou espíritos, pode optar por fundir-se a ela, assumindo seus atributos e habilidades corporais.
