Progressão de Profissões
- Pré-requisito de profissão:
- Toda profissão tem pré-requisito para ela e seus níveis subsequentes na hora de sua compra o personagem deve ter os no mínimo o ranking de proficiência mostrado em cada uma delas
- Limite de Profissões
- Um personagem pode ter, no máximo, duas profissões ativas.
- Cada profissão pode atingir um nível máximo de 3.
Alquimista
Alquimista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Magia 1, Proteção 2
Mestre: Combate 2, Magia 2, proteção 3
Aprendiz:
Livro de fórmulas: Você é capaz de replicar efeitos mágicos de forma a concentra-los em tônicos, granadas, e óleos aprender uma escola de magia é custa 1 terço do valor (arredondado para baixo) porem as que forem compradas dessa maneira só podem ser usadas para criar poções, ver próxima habilidade. (caso queira comprar os níveis reais só precisa pagar a diferença).
Criar poções: Você pode criar poções mágicas, que funcionam como magias engarrafadas e só são ativadas quando ingeridas, arremessadas ou aplicadas diretamente em um alvo. A poção replica todos os efeitos e regras de uma magia normal, exceto pelo gasto de mana, que não é pago no momento da criação e seu limite de mana que é baseado na pericia Alquimia. Cada poção ocupa 0,1 de Espaço no inventário e leva 1 hora de trabalho para cada 5 pontos de mana (PM) que a magia exigiria normalmente para ser conjurada. Embora não haja custo de mana para criá-la, é necessário gastar 1 prata em materiais alquímicos para cada ponto de mana que a magia teria como custo.
Experiente:
Catalizadores: pode usar 3 tipos de catalizadores em suas poções que terão efeitos distintos
Polímero de produção: dobra a quantidade de poções criadas.
Acelerador instável: Pode gastar uma ação para criar uma poção no meio do combate, ela é instável e só pode ser usada até o final da próxima rodada.
Equilibrador químico: As poções que usam esse catalizador podem ser utilizadas gastando o dobro do limite de mana pelo mesmo valor em prata.
Mestre:
Teste sempre em você: Quando usa qualquer poção em você todos os valores dela são aumentados em 1 passo
Artista marcial
Artista marcial
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Estilo de combate: escolha um estilo de combate.
Kiai: Quando realiza um ataque com uma arma leve ou desarmado pode fazer um ataque desarmado no mesmo alvo (apenas uma vês por ação) .
Experiente:
Combate avançado: seu kiai pode ser utilizado sem a limitação para armas, quando realiza um ataque pode pagar 2 pontos de mana para causar debilitado no inimigo.
Mestre:
Mestre da Fluidez: Você pode fazer um ataque desarmado adicional como uma reação sempre que um inimigo que você atingiu realizar um ataque contra você.
Assassino
Assassino
Requisitos:
Aprendiz: Combate 2
Experiente: Combate 4, Proteção 1
Mestre: Combate 6, proteção 2
Aprendiz:
Ataque Furtivo: Ao atacar alguém desprevenido causa +2d6 de dano e esse dano aumenta em +2d6 para cada nível que passar nessa profissão.
Venenos persistentes: Ao usar um veneno você sabe aproveitar ao máximo cada gota o veneno passa a durar a cena ao invés de terminar ao acertar um ataque.
Experiente:
Execução: dobra o dano do ataque furtivo se o inimigo estiver inconsciente.
Mestre:
Morte Silenciosa: a restrição de execução vira se o inimigo não conseguir te perceber.
Bardo
Bardo
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Contos e historia: Conhece de tudo um pouco tem vantagem em qualquer teste que dependa de algum conhecimento do passado.
Músicas: Você recebe 1 nível na escola Mental e 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha e +1 em Mental e +1 escola para cada novo nível de bardo. suas magias são musicas e toda vês que lança uma seus aliados em até 9m recebem +1 em pericias e testes de ataque
Experiente:
Ritmo Envolvente: Ao lançar uma magia causa o efeito contrario em inimigos dando -1 em pericias e em ataque em até 9m
Mestre:
Musica para meus ouvidos: sempre que lançar uma magia além dos efeitos anteriores pode adicionar uma imunidade a uma condição mental em seus aliados.
Berserker
Berserker
Requisitos:
Aprendiz: Combate 2
Experiente: Combate 4, Proteção 1
Mestre: Combate 6, proteção 2
Aprendiz:
Frenesi: gasta 2 pm e recebe +2 de ataque e dano esse bônus aumenta em 2 sempre que subir o nivel dessa profissão (nesse estado não pode usar ações que exijam concentração e paciência (qualquer ação que não seja atacar)) o efeito termina se não atacar ninguém ou for atacado, por 1 rodada.
Ataque em fúria: em quanto em fúria escolher ganhar vantagem em seus ataques porem fica desprevenido contra ataques inimigos.
Experiente:
Apenas um arranhão: Quando em fúria continua lutando mesmo que seus pontos de vida cheguem a zero.
Mestre:
Fúria incontrolável: Quando esta em fúria tem vantagem em testes de resistência mental. Além disso quando usa o ataque em fúria aumenta em um os dados de vantagem e desvantagem.
Caçador
Caçador
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Caçada: Escolha um tipo de criatura. Você terá vantagem em testes de rastrear, identificar e nos ataques contra as criaturas desse tipo.
Mateiro: Materiais e carcaças do tipo de criatura escolhido valem mais você pode vender ou utilizar para fabricar equipamentos considerando como o dobro do valor
Experiente:
Alvo marcado: Pode especificar o nome de uma criatura que seja do tipo escolhido. recebe +3 em todos os testes contra a criatura e nos ataques contra ela. (pode ser trocado uma vez por dia)
Mestre:
A caçada nunca termina: Pode-se gastar 8h para alterar o tipo de criatura escolhida no poder caçada, além disso quando enfrenta o alvo marcado dobra os bônus recebidos.
Cavaleiro
Cavaleiro
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 2
Experiente: Combate 1, Proteção 3
Mestre: Combate 2, proteção 4
Aprendiz:
Postura Defensiva: Gasta 2 pontos de mana e metade do movimento para receber +1 de defesa até a próxima rodada esse bônus aumenta em +1 e o custo em +2 para cada nível a mais de cavaleiro
Escudo Protetor: inimigos recebem desvantagem para atacar aliados adjacente a você.
Experiente:
Honra e gloria: pode gastar 6 pontos de mana até a próxima rodada a desvantagem para atacar aliados protegidos por escudo protetor se torna rolar 3 dados ao invés de 2
Mestre:
Eu me sacrifico: estende os efeitos de Escudo protetor para um raio de 3 metros
Druida
Druida
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Druidismo: Recebe um nível em Natural e mais duas escolas de magia de sua escolha. Suas magias não requerem componentes materiais. Sempre que essa profissão subir de nível, recebe um nível em natural e outra escola de magia.
Transformação feral: pode se transformar em um animal de ranking igual a soma de nível de sua escola natural e espiritual, enquanto transformado troca todas as suas características pela do animal exceto Vida e Mana. Além disso continua somando proficiência em seus ataques. porem não pode lançar magias enquanto está transformado mas qualquer magia que tenha lançado antes se mantém inclusive para concentrações.
Experiente:
Magia ancestral: passa a poder lançar magias enquanto está transformado.
Mestre:
Um com a natureza: passa a poder escolher 2 animais para a transformação pegando as maiores características entre eles.
Duelista
Duelista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Engarde: Estilo de combate específico do duelista (acumula com outros estilos. Engarde dá ao Duelista +2 de defesa e +2 na chance de crítico e permite uma vez por rodada que, ao ser atacado,gaste uma reação e revida um golpe que recebeu.
Esquiva Ágil: Uma vez por rodada pode fazer um teste de reflexo, se for maior que o valor de ataque que estiver recebendo sofre apenas 1d6 de dano (o ataque pega de raspão, efeitos que ativam quando o ataque pega ainda são contabilizados depois).
Experiente:
Ripostar: Retira a limitação de uma vez por rodada de engarde e receba uma reação extra apenas para revidar um golpe
Mestre:
Dançando em batalha: Quando usa uma ação de combate que não seja atacar recebe uma ação extra para atacar (só ativa uma vez por rodada).
Escritor Rúnico
Escritor Rúnico
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Escrever Runas: ao invés de lançar uma magia pode gastar +2pm para torna-la permanente até que a runa seja destruída ou apagada, essa magia passa a gastar 1h para cada ação que seria gasta para conjura-la e cria uma runa no local objeto ou pessoa. essa runa possui 1 ponto de vida e pode ser alvo de ataques ou magias incluindo em área.
Runas: Você recebe 1 nível na escola Rúnica e 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Rúnica e +1 nível em outra escola de sua escolha.
Experiente:
Runa resistente: suas runas passam a ter 10 pontos de vida e 5 de RD e param de ser afetadas por danos em área precisando ser atacadas diretamente
Mestre:
Mestre rúnico: aumenta a resistências das suas runas para 20 de vida e 10 de RD. alem disso os objetos que estão com ela tamebem recebem essa RD a mais.
Exorcista
Exorcista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Magia 1
Experiente: Proteção 1, Magia 2
Mestre: Combate 3, Magia 4
Aprendiz:
Espiritualismo: Você recebe 1 nível na escola da Ordem e Espiritual 1 nível em outra escola de sua escolha. Você começa com 3 magias conhecidas. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola da ordem e +1 nível e na escola espiritual além de aprender 1 magia adicional.
Energia espiritual: o Exorcista pode ver (criaturas que têm a habilidade de invisibilidade fantasmagórica) e falar com espíritos, além disso é capaz de devolver ao seu plano de origem qualquer criatura que esteja disposta a retornar. Isso é um ritual que leva 1h.
Experiente:
Alma em arma: O exorcista se torna capaz de transformar qualquer arma em uma arma mágica, ela também passa a causar um passo de dano a mais e seu dano se torna radiante.
Mestre:
não criado
Feiticeiro
Feiticeiro
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, proteção 2
Aprendiz:
Feitiçaria Inata: Recebe um nível em 2 escolas de magia de sua escolha. Suas magias não requerem componentes materiais. Sempre que essa profissão subir de nível, recebe um nível em uma escola de magia
Especializado no básico: recebe uma habilidade de magia e sempre que pegar uma habilidade de magia adiciona +1 dano dos descritores de sua maior escola.
Experiente:
Capacidade aumentada: Receba mais uma habilidade mágica e os custos de mana das habilidades é reduzido em 1
Mestre:
Mutação magica: sempre que usar uma habilidade magica em uma magia CD dela em +1 para cada habilidade utilizada.
Ferreiro
Ferreiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 2, Proteção 2
Mestre: Combate 3, proteção 3
Aprendiz:
Forjar: tem vantagens nos testes para fabricar armas armaduras..
Eu sei usar: você é considerado proficiente em qualquer arma ou armadura que você tenha fabricado.
Experiente:
Liga metálica: Pode adicionar 2 materiais em uma mesma arma ou armadura.
Mestre:
Grande forjador: Armas e armaduras forjadas por você recebe 2 slots e recebem +1 de ataque e +1 de defesa respectivamente.
Gatuno
Gatuno
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1
Experiente: Combate 3, Proteção 1
Mestre: Combate 4
Aprendiz:
Mãos Ágeis: Ao fazer testes de ladinagem pode ser feito como ação livre.
Sombra Passiva: +2 em furtividade e ao se mover em furtividade anda seu deslocamento completo.
Experiente:
Esgueirar-se é uma arte: Ao passar por qualquer objeto de seu tamanho ou maior pode fazer um teste de furtividade e será considerado invisível pela rodada para qualquer criatura que falhar na percepção.
Mestre:
Dança nas Sombras: ao usar “esgueirar se é uma arte” pode aparecer em uma sombra qualquer a alcance curto de onde estava.
Guerreiro
Guerreiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 4, proteção 3
Aprendiz:
Habilidades de Combate: Recebe uma habilidade de combate. Toda vez que subir o nível dessa profissão recebe uma Adicional
Estilo de combate: recebe a Habilidade estilo de combate
Experiente:
Manobra de ataque: quando realizar um ataque pode pagar 2 pm para adicionar uma manobra ao ataque se acertar causa o efeito da manobra.
Mestre:
simples e eficaz: quando o alvo é afetado por uma manobra você pode realizar um ataque adicional a ele(uma vez por ação).
Mago
Mago
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, proteção 2
Aprendiz:
Magias: receba um nível em Arcana e mais 4 escolas diferentes de magia. Sempre que essa profissão subir de nível receba um nível em Arcana e mais 4 escolas de magias.
Conhecimento Arcano: Os custos par aprender uma escola é reduzido igual ao nível que pretende pegar.
Experiente:
Especialista em escola: magias na qual tenha pelo menos 3 níveis em sua escola tem +2 na sua CD.
Mestre:
Anos de estudo: Para cada escola que você tenha nível 3 ou maior recebe +2 de pm e a cada duas recebe +1 no limite de mana.
Paladino
Paladino
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 4, proteção 3
Aprendiz:
Golpe Sagrado: Ao realizar um Ataque pode gastar 2pm para fazer com que ele receba +1d8 de dano radiante e adiciona seu carisma em ataque e dano.
Aura Protetora: aliados a 9m do paladino recebem seu carisma em testes de resistência.
Experiente:
Julgamento Divino: Ganha vantagem contra inimigos que tenham atacado algum de seus aliados.
Mestre:
Redenção: Os aliados no alcance de aura protetora recuperam o nível + carisma do paladino em pontos de vida no início dos turnos do paladino.
Patrulheiro
Patrulheiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Aliado animal: recebe um aliado animal sendo qualquer animal de ND menor ou igual a sua proficiência de combate.
Estilo de combate: recebe a Habilidade estilo de combate.
Experiente:
Vigília: Não fica surpreso em combate, e tem vantagem em testes de percepção.
Mestre:
Monstros são fofinhos: Pode trocar seu aliado animal por um monstro seguindo as mesmas regras (o monstro não pode ter tamanho maior que grande).
Sacerdote
Sacerdote
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, proteção 2
Aprendiz:
Milagres: Você recebe 1 nível na escola Ordem e 1 nível em outras 3 escolas de sua escolha. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe nível na escola Ordem e em outras 2 escolas de sua escolha.
Canalizar o divino: Quando conjura uma magia em um aliado você recupera 1d4 de vida dele por nível da ação da escola da ordem utilizado.
Experiente:
Emanar a fé: Quando conjura magias com a escola da ordem em criaturas inimigas deixam elas marcadas com fé. quando um aliado causar dano em uma delas causa +1d6 de dano radiante.
Mestre:
Ultimo sopro de luz: aumenta os dados de canalizar o divino e emanar fé em +1 dado do mesmo tipo
xamã
xamã
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Magia 1
Experiente: Proteção 1, Magia 2
Mestre: Combate 3, Magia 4
Aprendiz:
xamanismo: Você recebe 1 nível nas escolas Elemental e Espiritual. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Elemental e +1 nível em outra escola de sua escolha.
Arma elemental: quando usa o efeito aplicar pra aplicar um elemento (fogo,frio,eletrico,etc) recebe 5 de redução de dano de um outro elemento.
Experiente:
Elementos me guiem: quando invoca uma criatura do tipo espirito ou elemental elas ganham uma ação adicional.
Mestre:
Sussurro dos elementos: Quando conjura uma magia elemental as condições que são aplicadas por elas tem os dados de seus efeitos dobrados.
