Progressão de Profissões
- Pré-requisito de profissão:
- Toda profissão tem pré-requisito para ela e seus níveis subsequentes na hora de sua compra o personagem deve ter os no mínimo o ranking de proficiência mostrado em cada uma delas
- Limite de Profissões
- Um personagem pode ter, no máximo, duas profissões ativas.
- Cada profissão pode atingir um nível máximo de 3.
Alquimista
Alquimista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Magia 1, Proteção 2
Mestre: Combate 2, Magia 2, proteção 3
Aprendiz:
Livro de fórmulas: Você é capaz de replicar efeitos mágicos de forma a concentra-los em tônicos, granadas, e óleos aprender uma escola de magia é custa 1 terço do valor (arredondado para baixo) porem as que forem compradas dessa maneira só podem ser usadas para criar poções, ver próxima habilidade. (caso queira comprar os níveis reais só precisa pagar a diferença).
Criar poções: Você pode criar poções mágicas, que funcionam como magias engarrafadas e só são ativadas quando ingeridas, arremessadas ou aplicadas diretamente em um alvo. A poção replica todos os efeitos e regras de uma magia normal, exceto pelo gasto de mana, que não é pago no momento da criação e seu limite de mana que é baseado na pericia Alquimia. Cada poção ocupa 0,1 de Espaço no inventário e leva 1 hora de trabalho para cada 5 pontos de mana (PM) que a magia exigiria normalmente para ser conjurada. Embora não haja custo de mana para criá-la, é necessário gastar 1 prata em materiais alquímicos para cada ponto de mana que a magia teria como custo.
Experiente:
Catalizadores: pode usar 3 tipos de catalizadores em suas poções que terão efeitos distintos
Polímero de produção: dobra a quantidade de poções criadas.
Acelerador instável: Pode gastar uma ação para criar uma poção no meio do combate, ela é instável e só pode ser usada até o final da próxima rodada.
Equilibrador químico: As poções que usam esse catalizador podem ser utilizadas gastando o dobro do limite de mana pelo mesmo valor em prata.
Mestre:
Teste sempre em você: Quando usa uma poção pode manter 1 dado adicional.
Artista marcial
Artista marcial
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Estilo de combate: escolha um estilo de combate.
Kiai: Quando realiza um ataque com uma arma leve ou desarmado pode fazer um ataque desarmado no mesmo alvo (apenas uma vês por ação) .
Experiente:
Combate avançado: Quando realizar um ataque ao manter qualquer dupla se causar dano aplica debilitado no alvo
Mestre:
Mestre da Fluidez: Quando usa a ação aparar se for bem sucedido pode fazer o ataque atingir um alvo adjacente a você.
Assassino
Assassino
Requisitos:
Aprendiz: Combate 2
Experiente: Combate 4, Proteção 1
Mestre: Combate 6, proteção 2
Aprendiz:
Crueldade: Você pode rolar um dado adicional que não entra na soma e é sempre mantido para efeitos de sequencia ou combinações. receba um dado adicional desse a cada ranking de assassino
Ataque furtivo: ao manter uma trinca de 1 ou 2 você reduz a defesa do alvo a metade pro seu ataque
Experiente:
Sangria: Caso acerte usando o ataque furtivo para cada 5 que passar to total causa um de intensidade de sangramento.
Mestre:
Cruel e preciso: a habilidade Ataque furtivo passa a zerar a defesa se tirar uma quina de 1 ou 2
Bardo
Bardo
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Contos e historia: Conhece de tudo um pouco pode manter um dado adicional em teste que dependa de algum conhecimento do passado.
Músicas: Você recebe 1 nível na escola Mental e 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha e +1 em Mental e +1 escola para cada novo nível de bardo. suas magias são musicas e toda vês que lança uma seus aliados em até 9m recebem +1 dado rolado em pericias e testes de ataque
Experiente:
Ritmo Envolvente: Ao lançar uma magia causa o efeito contrario em inimigos dando -1 em dados rolados em pericias e em ataque em até 9m até o próximo turno
Mestre:
Musica para meus ouvidos: sempre que lançar uma magia além dos efeitos anteriores pode adicionar uma imunidade a uma condição mental em aliados por uma rodada.
Berserker
Berserker
Requisitos:
Aprendiz: Combate 2
Experiente: Combate 4, Proteção 1
Mestre: Combate 6, proteção 2
Aprendiz:
Frenesi: Pode perder metade do movimento para entrar em frenesi (recebe a condição Fúria). Pode usar as habilidades de combate como se não estivesse em fúria
Pele trincada: Reduz o dano recebido após a verificação de defesa é igual o valor do dado de fúria
Experiente:
Apenas um arranhão: Quando em fúria continua lutando mesmo que seus pontos de vida cheguem a zero.
Mestre:
Fúria incontrolável: ganha um dado adicional na fúria. e pode usar os dados de fúria nas sequencias e combinações de dados
Caçador
Caçador
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Caçada: Escolha um tipo de criatura. Você mantem um dado a mais em testes de rastrear, identificar e nos ataques contra as criaturas desse tipo.
Mateiro: Materiais e carcaças do tipo de criatura escolhido valem mais. você pode vender ou utilizar para fabricar equipamentos considerando como o dobro do valor
Experiente:
Alvo marcado: Pode especificar o nome de uma criatura que seja do tipo escolhido. recebe mais 1 dado mantido em todos os testes contra a criatura e nos ataques contra ela. em quanto a criatura escolhida estiver viva não pode ser trocado
Mestre:
A caçada nunca termina: Pode-se gastar 8h para alterar o tipo de criatura escolhida no poder caçada, além disso quando enfrenta o alvo marcado dobra os bônus recebidos.
Cavaleiro
Cavaleiro
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 2
Experiente: Combate 1, Proteção 3
Mestre: Combate 2, proteção 4
Aprendiz:
Postura Defensiva: Quando utilizar a ação defender-se faz com que inimigos mantenham 1 dado a menos ao atacar aliados adjacentes a você.
Escudo Protetor: A reação defender-se gasta 3 quadrados de movimento ao invés de um ponto de ação
Experiente:
Honra e gloria: Quando adjacente a um aliado pode fazer com que o ataque causado a ele seja comparado contra a sua defesa
Mestre:
Eu me sacrifico: estende os efeitos de Postura defensiva para um raio de 3 metros
Druida
Druida
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Druidismo: Recebe um nível em Natural e mais duas escolas de magia de sua escolha. Suas magias não requerem componentes materiais. Sempre que essa profissão subir de nível, recebe um nível em natural e outra escola de magia.
Transforma-se na natureza: Quando utilizar a magia natural e somente natural para conjurar uma criatura pode ao invés disso transformasse nela ganhando suas habilidades e atributos básicos. não pode usar magia nesse estado.
Experiente:
Magia ancestral: passa a poder lançar magias enquanto está transformado.
Mestre:
Um com a natureza: passa a poder escolher 2 animais para a transformação pegando as maiores características entre eles.
Duelista
Duelista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Engar de: Quando realizar aparar se for bem sucedido considera como se você estivesse atacando e o alvo aparando, utilizando as habilidade, sequencias e combinações de dados.
Ripostar: ao manter uma sequencia de 4 dados quando engar de é bem sucedido desarma o inimigo
Experiente:
Agilidade de duelo: recebe um ponto de ação adicional apenas para aparar.
Mestre:
Dançando em batalha: Quando usa uma ação de combate que não seja atacar recebe um ponto de ação extra para atacar (só ativa uma vez por rodada).
Escritor Rúnico
Escritor Rúnico
Requisitos:
Aprendiz: Proteção 1, Magia 1
Experiente: Magia 3
Mestre: proteção 2, Magia 5
Aprendiz:
Escrever Runas: ao invés de lançar uma magia pode gastar +2pm para torna-la permanente até que a runa seja destruída ou apagada, essa magia passa a gastar 1h para cada ação que seria gasta para conjura-la e cria uma runa no local objeto ou pessoa. essa runa possui 1 ponto de vida e pode ser alvo de ataques ou magias incluindo em área. apenas para descritores que permitam serem colocados em locais ou equipamentos.
Runas: Você recebe 1 nível na escola Rúnica e 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Rúnica e +1 nível em outra escola de sua escolha.
Experiente:
Runa resistente: suas runas passam a ter 10 pontos de vida e 5 de RD e param de ser afetadas por danos em área precisando ser atacadas diretamente.
Mestre:
Mestre rúnico: aumenta a resistências das suas runas para 20 de vida e 10 de RD. alem disso os objetos que estão com ela tamebem recebem essa RD a mais.
Exorcista
Exorcista
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Magia 1
Experiente: Proteção 1, Magia 2
Mestre: Combate 3, Magia 4
Aprendiz:
Espiritualismo: Você recebe 1 nível na escola da Ordem e Espiritual 1 nível em outra escola de sua escolha. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola da ordem e +1 nível e na escola espiritual.
Energia espiritual: o Exorcista pode ver (criaturas que têm a habilidade de invisibilidade fantasmagórica) e falar com espíritos, além disso é capaz de devolver ao seu plano de origem qualquer criatura que esteja disposta a retornar. Isso é um ritual que leva 1h.
Experiente:
Alma em arma: O exorcista se torna capaz de transformar qualquer arma em uma arma mágica, ela também passa a manter um dado a mais e seu dano se torna radiante.
Mestre:
Golpe na alma: Quando realiza um ataque se formar uma sequencia de 4 valores o dano causado não pode ser recuperado até o final do dia
Feiticeiro
Feiticeiro
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, proteção 2
Aprendiz:
Feitiçaria Inata: Recebe um nível em 2 escolas de magia de sua escolha. Suas magias não requerem componentes materiais. Sempre que essa profissão subir de nível, recebe um nível em uma escola de magia
Especializado no básico: recebe uma habilidade de magia e pra cada 1 ou 2 mantidos recupera 1 de mana
Experiente:
Capacidade aumentada: Receba uma habilidade mágica quando ativa um efeito de rolamento de uma habilidade magica ganha resistência a magia igual ao numero de dados na sequencia / combinação mais alta
Mestre:
Mutação magica: sempre que utilizar uma magia a intensidade da condição aumenta baseado no numero de combinações /sequencias
Ferreiro
Ferreiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 2, Proteção 2
Mestre: Combate 3, proteção 3
Aprendiz:
Ferraria: você pode criar armas e armaduras ver regras de criação
Eu sei usar: Quando usa armas criadas por você pode manter um dado adicional
Experiente:
Liga metálica: Pode adicionar 2 materiais em uma mesma arma ou armadura.
Mestre:
Grande forjador: Armas e armaduras forjadas por você podem manter duas runas ao mesmo tempo.
Gatuno
Gatuno
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1
Experiente: Combate 3, Proteção 1
Mestre: Combate 4
Aprendiz:
Mãos Ágeis: Ao fazer testes de ladinagem pode ser feito como ação livre.
Sombra Passiva: Quando mantem trincas em furtividade você consegue se mover o dobro do deslocamento em furtividade
Experiente:
Esgueirar-se é uma arte: Ao passar por qualquer objeto de seu tamanho ou maior pode fazer um teste de furtividade e será considerado invisível pela rodada para qualquer criatura que falhar na percepção.
Mestre:
Dança nas Sombras: ao usar “esgueirar se é uma arte” pode aparecer em uma sombra qualquer a alcance curto de onde estava.
Guerreiro
Guerreiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 4, proteção 3
Aprendiz:
Luta adequada: recebe um dado extra para efeitos de manobra somente usado para combinação ou sequencia não soma no valor final.
Combatente nato: Recebe uma habilidade de combate. quando ativa um efeito de rolagem de uma habilidade que gere um efeito de manobra aumenta a intencidade do efeito em 1
Experiente:
Manobra de ataque: quando realizar um ataque ao manter uma trinca adiciona uma manobra ao ataque.
Mestre:
simples e eficaz: quando o alvo é afetado por uma manobra você pode realizar um ataque adicional a ele(uma vez por ação).
Mago
Mago
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, proteção 2
Aprendiz:
Magias: receba um nível em Arcana e mais 4 escolas diferentes de magia. Sempre que essa profissão subir de nível receba um nível em Arcana e mais 4 escolas de magias.
Mente tranquila: pode criar combinações magicas e deixar preparadas pode manter o máximo de combinações igual ranking de mago elas custam 1 pm a menos.
Experiente:
Especialista em escola: magias na qual tenha pelo menos 3 níveis em sua escola podem manter um dado a mais.
Mestre:
Conhecimento Arcano: Pode preparar de antemão magias essas combinações magicas recebem +2 dados na rolagem
Paladino
Paladino
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 4, proteção 3
Aprendiz:
Carga divina: Recebe por dia duas vezes o ranking de paladino igual a dados divinos. pode usa-los para recuperar vida de você ou seus aliados
Golpe divino: Quando realiza um ataque pode adicionar a ele a quantidade de dados divinos que quiser a cada 2 dados divinos usados pode manter mais um dado no ataque, além disso ataques com dados divinos causam dano radiante.
Experiente:
Julgamento Divino: Sempre que um aliado sofrer um ataque bem sucedido ou você ver alguma forma de injustiça ganha um dado divino.
Mestre:
Julgamento maior: sempre que fizer uma sequencia completa do 1 ao 6 recupera 2 dados divinos
Patrulheiro
Patrulheiro
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Proteção 1
Experiente: Combate 3, Proteção 2
Mestre: Combate 5
Aprendiz:
Aliado animal: recebe um aliado animal sendo qualquer animal de ND menor ou igual a sua proficiência de combate.
Vigília: Não fica surpreso e quando fizer um teste para identificar um inimigo recebe uma informação adicional.
Experiente:
Sob meu comando: Animais controlados pelo patrulheiro recebem uma ação adicional.
Mestre:
Monstros são fofinhos: Pode trocar seu aliado animal por um monstro seguindo as mesmas regras e os efeitos que dizem animal passam a afetar monstros (o monstro não pode ter tamanho maior que grande).
Sacerdote
Sacerdote
Requisitos:
Aprendiz: Magia 2
Experiente: Magia 4, Proteção 1
Mestre: Magia 6, proteção 2
Aprendiz:
Milagres: Você recebe 1 nível na escola Ordem e 1 nível em outras 3 escolas de sua escolha. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe nível na escola Ordem e em outras 2 escolas de sua escolha.
Canalizar o divino: Quando utilizar uma magia com alvo pode adicionar ao descritor o efeito 1 pm recupera 1d6 de vida.
Experiente:
Emanar a fé: Quando conjura magias com a escola da ordem em criaturas inimigas deixam elas marcadas com fé. quando um aliado causar dano em uma delas a criatura recebe 1d6 de dano radiante.
Mestre:
Ultimo sopro de luz: aumenta os dados de canalizar o divino e emanar fé em +1 dado.
xamã
xamã
Requisitos:
Aprendiz: Combate 1, Magia 1
Experiente: Proteção 1, Magia 2
Mestre: Combate 3, Magia 4
Aprendiz:
xamanismo: Você recebe 1 nível nas escolas Elemental e Espiritual. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Elemental e +1 nível em outra escola de sua escolha.
Aflição elemental: sempre que causar uma condição elemental ganha um dado de carga elemental. quanto atacar pode adicionar até 2 dados de carga elemental na rolagem e o dano passa a ser de um elemento a sua escolha.
Experiente:
Sussurro dos elementos: Quando conjura uma magia elemental as condições que são aplicadas por elas tem a intensidade aumentadas em um.
Mestre:
Elementos me guiem: Quando usa magia elemental e somente elemental para invocar uma criatura pode ao invés de invoca-la se transformar em parte dela recebendo suas habilidades.
