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Nome
NÚCLEO
Descrição.
Custo: 0 XP
CM
Carrasco de Almas
CM

Sempre que derrotar um inimigo, além do efeito de Combatente, você recupera Vida ou Mana igual ao seu ranking em Necromancia.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Combatente
  • Habilidade: Necromancia
Conjuração Marcial
CM

Ao manter uma dupla em um ataque físico, você pode gastar Mana para descarregar uma magia de toque diretamente no alvo atingido.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Ataque de Precisão
  • Habilidade: Runomante
Lâmina Elemental
CM

Gaste 1 de Mana para encantar sua arma com Fogo, Gelo ou Raio até o fim da cena. Manter uma dupla adiciona +2 de Intensidade daquele elemento.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Bem afiadas
  • Habilidade: Elemental
Proteção Rúnica
CM

Evolução de Combate Defensivo. Sempre que sua Defesa reduzir totalmente o dano de um ataque, você ganha +2 pontos de Mana Temporária para usar até o fim do combate.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Combate defensivo
  • Habilidade: Rúnica
Combate
Armas gemeas
Combate

Pode escolher uma quantidade igual a proficiência em combate de dados que quer re-rolar para o segundo ataque.

Requisitos

  • Habilidade: Dupla dinâmica
  • Proficiência: Combate 3

Desbloqueia

  • Turbilhão Sanguinário
Ataque de Precisão
Combate

Ao atacar com uma arma de uma mão, você pode manter uma Sequência para ignorar a Defesa física do alvo igual ao número de dados na Sequência.

Custo XP: 5

Requisitos

  • Habilidade: Combatente

Desbloqueia

  • Conjuração Marcial
  • Postura do Falcão
Ataque poderoso
Combate

Para cada trinca de dados iguais mantidos adiciona +2 no dano

Requisitos

  • Habilidade: Grandes armas
  • Proficiência: Combate 3

Desbloqueia

  • Impacto pesado
Bem afiadas
Combate

Toda vez que manter uma dupla com um ataque com uma arma de corte e causar dano causa sangramento +1

Desbloqueia

  • Ferimento Aberto
  • Lâmina Elemental
Combate defensivo
Combate

Uma vez por turno quando atacar para cada dado mantido de 3 para baixo ganha +1 na defesa até a próxima rodada.

Requisitos

  • Proficiência: Combate 2
  • Proficiência: Proteção 2

Desbloqueia

  • Parede de ferro
  • Proteção Rúnica
  • Parede Móvel
Combatente
Combate

Recebe um dado de intensidade sempre que derrotar um inimigo

Desbloqueia

  • Investida
  • Ataque de Precisão
  • Carrasco de Almas
  • Fúria Acumulada
Contra-Golpe de Escudo
Combate

Quando um inimigo errar um ataque contra você Por 5 ou mais você acerta o inimigo com o escudo causando atordoado 1.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Parede Móvel
  • Proficiência: Combate 3
Controle de campo
Combate

Quando utiliza armas de haste quando mantem uma trinca pode somar os dados não mantidos como um teste de derrubar contra o alvo do ataque.

Desbloqueia

  • Mover o campo
Disparo de Supressão
Combate

Evolução de Ponto Vulnerável. Ao manter uma Sequência, reduz o deslocamento do alvo em 2 metros por dado na combinação e aplica -1 em rolagens de ataque dele ao avançar.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Ponto Vulnerável
  • Proficiência: Combate 3
Dupla dinâmica
Combate

Quando utiliza duas armas pode realizar um novo ataque ao mesmo inimigo utilizando os dados não mantidos.
(duas armas usam a media dos atributos das armas arredondada pra baixo)

Requisitos

  • Proficiência: Combate 2
  • Atributo: Destreza 3

Desbloqueia

  • Armas gemeas
  • Estilo Acrobático
Ferimento Aberto
Combate

Evolução de Bem afiadas. Ataques de corte mantendo uma Sequência em alvos sangrando aumentam o sangramento em +2 e aplicam -1 de Defesa nele por 1 rodada.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Bem afiadas

Desbloqueia

  • Turbilhão Sanguinário
Fluxo de Golpes
Combate

Ao manter uma Sequência lutando desarmado, ganha +1 Dado de Combo em todos os ataques e esquivas até seu próximo turno.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Pancadaria
  • Proficiência: Combate 3
Fúria Acumulada
Combate

Sempre que sofrer dano na Vida, seu próximo ataque recebe +1 Dado de Intensidade. Acumula até o limite da sua Constituição.

Custo XP: 5

Requisitos

  • Habilidade: Combatente
Golpe Estraçalhador
Combate

Ataques de impacto/escudo mantendo uma Dupla reduzem a Defesa física/Armadura do alvo em -2 permanentemente até o fim da cena. Acumula até seu ranking de Combate.

Custo XP: 5

Requisitos

  • Proficiência: Combate 2
  • Atributo: Força 3

Desbloqueia

  • Ondas de Choque
Grandes armas
Combate

Quando atacar com uma arma pesada pode manter um combo de pares e recebe +1 no valor para cada dado desse combo

Desbloqueia

  • Parede de ferro
  • Ataque poderoso
  • Flecha Rastreadora
Impacto pesado
Combate

Quando mantem quadras o alvo fica caído,se já estiver caído o alvo fica atordoado

Requisitos

  • Habilidade: Ataque poderoso
Leve e Letal
Combate

Ao realizar um ataque com uma arma Leve, se mantiver uma Trinca, você pode gastar 1 Ponto de Ação para realizar um segundo ataque imediato. Se o primeiro ataque atingir (superar a Defesa), o segundo ataque é calculado contra a Defesa restante do alvo (Defesa original – dano do primeiro ataque). Caso o primeiro ataque não tenha superado a Defesa, o segundo ataque é calculado contra metade da Defesa original do alvo.

Custo XP: 15

Mover o campo
Combate

Pode manter uma dupla para mover o inimigo um quadrado em qualquer direção

Requisitos

  • Habilidade: Controle de campo
Ondas de Choque
Combate

Evolução de Golpe Estraçalhador. Ao manter uma Trinca, todos os inimigos adjacentes ao alvo devem passar numa Resistência de Corpo ou ficam Caídos e impedidos de usar reações por 1 rodada.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Golpe Estraçalhador
  • Proficiência: Combate 3
Pancadaria
Combate

Ao lutar desarmado e manter uma Dupla, você pode usar os dados não mantidos para realizar imediatamente uma manobra de Agarrar ou Empurrar contra o alvo.

Custo XP: 5

Requisitos

  • Proficiência: Combate 2
  • Atributo: Agilidade 3

Desbloqueia

  • Fluxo de Golpes
Parede de ferro
Combate

Quando usa uma arma pesada pode usar a reação de defender-se usando a arma ela lhe da +6 na defesa para essa reação.

Requisitos

  • Habilidade: Combate defensivo
  • Proficiência: Proteção 3
  • Habilidade: Grandes armas
Parede Móvel
Combate

Reduz penalidades de movimento de armaduras em 2 quadrados e permite realizar a ação defender-se em aliados adjacentes fazendo o ataque ser contra você ao invés de seu aliado.

Custo XP: 5

Requisitos

  • Habilidade: Combate defensivo
  • Atributo: Força 3

Desbloqueia

  • Contra-Golpe de Escudo
Ponto Vulnerável
Combate

Ataques de perfuração ou à distância ignoram 2 de Defesa/Armadura do alvo para cada dado com valor 5 ou 6 mantido na combinação.

Custo XP: 5

Requisitos

  • Proficiência: Combate 2
  • Atributo: Destreza 3

Desbloqueia

  • Disparo de Supressão
Turbilhão Sanguinário
Combate

Requer Ferimento Aberto e Armas Gêmeas. Usando duas armas de corte na Dupla Dinâmica, manter uma Sequência aplica Ferimento Aberto e causa o dano do sangramento na hora.

Custo XP: 15

Requisitos

  • Habilidade: Ferimento Aberto
  • Habilidade: Armas gemeas

Desbloqueia

  • Dança das Lâminas
CP
Dança das Lâminas
CP

Evolução de Turbilhão Sanguinário. Ao aplicar ou aumentar sangramento com duas armas, ganha 1 quadrado de movimento livre sem reações e +1 dado na próxima ação.

Custo XP: 20

Requisitos

  • Habilidade: Turbilhão Sanguinário
Estilo Acrobático
CP

Ao ativar com sucesso a habilidade Acrobatico, seu próximo ataque com duas armas neste turno recebe +1 Dado de Combo para ajudar na Dupla dinâmica.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Acrobatico
  • Habilidade: Dupla dinâmica

Desbloqueia

  • Postura do Falcão
Flecha Rastreadora
CP

Ao atacar alvos sob efeito de Rastreador Implacável, as trincas de Ataque poderoso adicionam +4 no dano em vez de +2.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Rastreador Implacável
  • Habilidade: Grandes armas
Investida
CP

Quando se mover pode gastar um ponte de ação para dobrar o deslocamento realizar um ataque.

Requisitos

  • Habilidade: Atletico
  • Habilidade: Combatente
Postura do Falcão
CP

Gaste sua ação de movimento observando um alvo para ganhar +2 Dados de Combo em seu próximo ataque contra ele.

Custo XP: 5

Requisitos

  • Habilidade: Ataque de Precisão
  • Habilidade: Estilo Acrobático
Magia
Arcana
Magia

Recebe +1 em Arcana e os descritores Energia e Metamagia.

Desbloqueia

  • Cronomante
  • Purificar
  • Runomante
  • Contra Magica
  • Feitiço Potencializado
Bruxo
Magia

Recebe +1 em Caótica, +1 em Psíquica e acesso ao descritor Controle Mental.

Requisitos

  • Habilidade: Caótica
  • Habilidade: Psíquica
Canalizador Intuitivo
Magia

Uma vez por rodada, gaste 1 de Mana para transformar 1 dado não mantido de uma conjuração em um Dado de Combo.

Caótica
Magia

Recebe +1 em Caótica e os descritores Caos, Demônio.

Desbloqueia

  • Bruxo
Conjurador de Égide
Magia

Ao conjurar uma magia em si mesmo ou aliado adjacente, manter uma Dupla concede uma barreira que absorve dano igual à sua Mágica até seu próximo turno.

Conjurador Tradicional
Magia

Ao conjurar magias, você pode manter uma Sequência para aumentar o alcance do feitiço em 3 metros por dado na combinação ou ignorar coberturas.

Cronomante
Magia

Recebe +1 em Temporal, +1 em Arcana e acesso ao descritor Espaço.

Requisitos

  • Habilidade: Temporal
  • Habilidade: Arcana
Curandeiro
Magia

Recebe +1 em Natural +1 em necromancia e recebe o descritor corpo.

Requisitos

  • Habilidade: Necromancia
  • Habilidade: Natural
Elemental
Magia

Recebe +1 em Elemental e os descritores Fogo, Gelo, Água, Terra, Ar e Raio.

Desbloqueia

  • Quimerismo
  • Lâmina Elemental
Espiritual
Magia

Recebe +1 em Espiritual e os descritores Espírito.

Desbloqueia

  • Xamanismo
  • Mais mortos
Feitiço Potencializado
Magia

Ao conjurar uma magia, receba voluntariamente 1 nível de Exaustão para adicionar +2 Dados de Intensidade à rolagem do feitiço.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Arcana
Invocador de Almas
Magia

Permite traçar o alcance e linha de visão de suas magias a partir de suas criaturas invocadas. Se a criatura flanquear o alvo com você, ganha +1 Dado de Combo.

Mais mortos
Magia

Recebe +1 em Necromancia, +1 em Espiritual e +2 dados rolados em magias que utilizam essas escolas.

Requisitos

  • Habilidade: Necromancia
  • Habilidade: Espiritual
Natural
Magia

Recebe +1 em natural e os descritores Plantas e Animais

Desbloqueia

  • Curandeiro
  • Xamanismo
  • Quimerismo
Necromancia
Magia

Recebe +1 em necromancia e os descritores necrótico e mortos vivos.

Desbloqueia

  • Curandeiro
  • Mais mortos
  • Carrasco de Almas
Ordem
Magia

Recebe +1 em Ordem e os descritores Luz, Proteção.

Desbloqueia

  • Purificar
  • Julgamento da Ordem
Psíquica
Magia

Recebe +1 em Psíquica e os descritores Mente, Ilusão.

Desbloqueia

  • Bruxo
  • Lâmina Fantasma
Purificar
Magia

Recebe +1 em Ordem, +1 em Espiritual e acesso ao descritor Purificação.

Requisitos

  • Habilidade: Ordem
  • Habilidade: Arcana
Quimerismo
Magia

Recebe +1 em Natural, +1 em Elemental e acesso ao descritor infundir.

Requisitos

  • Habilidade: Natural
  • Habilidade: Elemental
Rúnica
Magia

Recebe +1 em Rúnica e os descritores Runas.

Desbloqueia

  • Runomante
  • Proteção Rúnica
Runomante
Magia

Recebe +1 em Rúnica, +1 em Arcana e acesso ao descritor Encantamento.

Requisitos

  • Habilidade: Rúnica
  • Habilidade: Arcana

Desbloqueia

  • Conjuração Marcial
Temporal
Magia

Recebe +1 em Temporal e os descritores Tempo.

Desbloqueia

  • Cronomante
Xamanismo
Magia

Recebe +1 em Espiritual, +1 em Natural e +2 dados rolados em magias que utilizam essas escolas.

Requisitos

  • Habilidade: Espiritual
  • Habilidade: Natural
MP
Contra Magica
MP

Você analisa o fluxo de mana e a construção da magia a ser lançada e pode gastar a reação e 1 ponto de ação para tentar quebra-la é um teste de Arcana vs a intensidade da magia.

Custo XP: 3

Requisitos

  • Habilidade: Eco de Mana
  • Habilidade: Arcana
Julgamento da Ordem
MP

Ao ativar Olhar no Olho, gaste 1 de Mana para dar +2 de Defesa a todos os aliados em linha de visão contra o próximo ataque daquele alvo específico.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Olhar no Olho
  • Habilidade: Ordem
Lâmina Fantasma
MP

Gaste 1 de Mana durante o Passo Fantasma para fazer seu próximo ataque ignorar a Armadura do alvo, atacando como dano Psíquico.

Custo XP: 10

Requisitos

  • Habilidade: Passo Fantasma
  • Habilidade: Psíquica
Perícias
Acrobatico
Perícias

Quando realizar um teste de acrobacia pode manter uma dupla para usar o terreno ao seu favor recebendo +5 em reflexos até o próximo turno

Custo XP: 5

Desbloqueia

  • Estilo Acrobático
Arrancada Heroica
Perícias

pode manter uma Sequência ao escalar, nadar ou saltar. O esforço físico gera um pico de adrenalina. Você pode se mover o dobro do seu deslocamento padrão nesta rodada.

Custo XP: 5

Atletico
Perícias

Dobra seu deslocamento igual ao seu ranking por um ponto de exaustão

Desbloqueia

  • Investida
Bênção Menor
Perícias

Obter uma Dupla ao realizar preces ou interações espirituais. Um aliado à sua escolha em linha de visão recebe +1 Dado de Combo para sua próxima Resistência de Mente.

Custo XP: 5

Catalisador Eficiente
Perícias

Obter uma Dupla ao fabricar uma poção/veneno você economiza ingredientes preciosos. Se for uma fabricação, o custo em materiais é reduzido em 25%.

Custo XP: 5

Comando Firme
Perícias

Perícia: Quando usa sua ação para comandar uma criatura adestrada a criatura recebe +1 dado de intencidade.

Custo XP: 5

Cortina de Fumaça Verbal
Perícias

Obter uma Sequência ao mentir ou blefar para um guarda ou NPC. A mentira é tão complexa e envolvente que o alvo demora para processar. Ele só perceberá que foi enganado após 1d6 horas, dando tempo para o grupo agir.

Custo XP: 5

Diagnóstico Certeiro
Perícias

Obter uma Dupla ao tratar um ferimento ou doença. O tempo de recuperação natural do paciente é cortado pela metade. Se usado em combate, estabiliza o alvo Morrendo.

Custo XP: 5

Eco de Mana
Perícias

Obter uma Dupla em um teste de Arcana para analisar uma anomalia ou runa mágica. Seus sentidos mágicos se sintonizam com o ambiente. Você recupera 1 ponto de Mana instantaneamente.

Custo XP: 5

Requisitos

Desbloqueia

  • Contra Magica
Faro para Pistas
Perícias

Obter uma Sequência ao analisar uma cena de crime ou vasculhar uma sala. Diminui a dificuldade do teste em uma categoria

Custo XP: 5

Ferreiro Preciso
Perícias

Obter uma Dupla ao consertar ou forjar um item físico. O item ganha durabilidade extra. Se for uma arma ou armadura, ela ignora a primeira penalidade de quebra ou desgaste que sofreria em batalha.

Custo XP: 5

Flautistas de Hamelin
Perícias

Ao obter uma Sequência durante uma performance pública. A plateia fica fascinada. Até o fim da cena, todos os seus aliados ganham +1 Dado de Combo em testes de Furtividade ou Ladinagem contra as pessoas que assistiam.

Custo XP: 5

Gatilho Rápido
Perícias

Obter uma Dupla ao desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura. Você faz o trabalho de forma tão silenciosa e rápida que ganha +1 Dado de Combo até o fim da cena.

Custo XP: 5

Memória Fotográfica
Perícias

Obter uma Dupla ao tentar se lembrar de fatos históricos, geografia ou heráldica. Além da informação básica, o Mestre deve lhe dar um detalhe crucial ou segredo histórico que não seria óbvio no teste comum (considera o teste de um nível mais baixo para conseguir mais informações).

Custo XP: 5

Olhar no Olho
Perícias

Obter uma Dupla em um teste de Intuição. Você consegue perceber incertezas no jeito da criatura diminui em uma categoria a dificuldade do teste

Custo XP: 5

Desbloqueia

  • Julgamento da Ordem
Palavra Pacificadora
Perícias

Obter uma Dupla em um teste de Diplomacia para acalmar os ânimos. Diminui o nível do teste em um para tornar o alvo mais amigável

Custo XP: 5

Passo Fantasma
Perícias

Obter uma Dupla em um teste de Furtividade. Você não deixa pegadas, rastros físicos ou cheiro para trás durante este deslocamento, impossibilitando rastreamento biológico imediato.

Custo XP: 5

Desbloqueia

  • Lâmina Fantasma
Presença Esmagadora
Perícias

Obter uma Dupla em um teste de Intimidação. O alvo fica trêmulo ante sua força. Ele sofre uma penalidade de -2 em sua próxima rolagem de iniciativa ou teste de resistência de Mente na cena.

Custo XP: 5

Rastreador Implacável
Perícias

Obter uma Sequência ao caçar ou rastrear. Diminui em uma categoria a dificuldade do teste

Custo XP: 5

Desbloqueia

  • Flecha Rastreadora
Reflexo de Alerta
Perícias

Obter uma Dupla em um teste de Percepção para evitar emboscadas ou notar perigo. Ao passar no teste consegue avisar todos os aliados que não ficarão surpresos.

Custo XP: 5

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