Combate
Sempre que sua Defesa reduzir totalmente o dano de um ataque, você ganha +2 pontos de Mana Temporária para usar até o fim do combate.
Custo XP: 9
Requisitos
- Habilidade: Combate defensivo
- Proficiencia: 1
Ao lutar desarmado e manter uma Dupla, você pode usar os dados não mantidos para realizar imediatamente uma manobra de Agarrar ou Empurrar contra o alvo.
Custo XP: 8
Requisitos
- Proficiencia: 1
- Atributo: 1
Desbloqueia
- Fluxo de Golpes
Pode escolher uma quantidade igual a proficiência em combate de dados que quer re-rolar para o segundo ataque.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Dupla dinâmica
- Proficiencia: 2
Desbloqueia
- Turbilhão Sanguinário
Ao atacar com uma arma de uma mão, você pode manter uma Sequência para ignorar a Defesa física do alvo igual ao número de dados na Sequência.
Custo XP: 7
Requisitos
- Habilidade: Combatente
Desbloqueia
- Conjuração Marcial
- Postura do Falcão
Para cada trinca de dados iguais mantidos adiciona +2 no dano
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Grandes armas
- Proficiencia: 2
Desbloqueia
- Impacto pesado
Toda vez que manter uma dupla com um ataque com uma arma de corte e causar dano causa sangramento +1
Custo XP: 8
Desbloqueia
- Ferimento Aberto
- Lâmina Elemental
Uma vez por turno quando atacar para cada dado mantido de 3 para baixo ganha +1 na defesa até a próxima rodada.
Custo XP: 8
Requisitos
- Proficiencia: 1
Desbloqueia
- Parede de ferro
- Absorção Mística
- Parede Móvel
Recebe um dado de intensidade sempre que derrotar um inimigo
Custo XP: 7
Desbloqueia
- Investida
- Ataque de Precisão
- Carrasco de Almas
- Fúria Acumulada
Quando um inimigo errar um ataque contra você Por 5 ou mais você acerta o inimigo com o escudo causando atordoado 1.
Custo XP: 8
Requisitos
- Habilidade: Parede Móvel
- Proficiencia: 2
Quando utiliza armas de haste quando mantem uma trinca pode somar os dados não mantidos como um teste de derrubar contra o alvo do ataque.
Custo XP: 8
Desbloqueia
- Mover o campo
Evolução de Turbilhão Sanguinário. Ao aplicar ou aumentar sangramento com duas armas, ganha 1 quadrado de movimento livre sem reações
Custo XP: 11
Requisitos
- Habilidade: Turbilhão Sanguinário
Ao manter uma Sequência, 1 ação menor por dado na combinação e aplica -1 em rolagens de ataque dele ao avançar.
Custo XP: 11
Requisitos
- Habilidade: Ponto Vulnerável
- Proficiencia: 2
Quando utiliza duas armas pode realizar um novo ataque ao mesmo inimigo utilizando os dados não mantidos.
(duas armas usam a media dos atributos das armas arredondada pra baixo)
Custo XP: 8
Requisitos
- Proficiencia: 1
- Atributo: 1
Desbloqueia
- Armas gemeas
- Estilo Acrobático
Ao ativar com sucesso a habilidade Acrobatico, seu próximo ataque com duas armas neste turno recebe +1 Dado de Combo para ajudar na Dupla dinâmica.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Acrobatico
- Habilidade: Dupla dinâmica
Desbloqueia
- Postura do Falcão
Evolução de Bem afiadas. Ataques de corte mantendo uma Sequência em alvos sangrando aumentam o sangramento em +2 e aplicam -1 de Defesa nele por 1 rodada.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Bem afiadas
Desbloqueia
- Turbilhão Sanguinário
Ao atacar alvos sob efeito de Rastreador Implacável, as trincas de Ataque poderoso adicionam +5 no dano em vez de +2.
Custo XP: 11
Requisitos
- Habilidade: Rastreador Implacável
- Habilidade: Grandes armas
Ao manter uma Trinca lutando desarmado, ganha +1 Dado de Combo em todos os ataques e esquivas até seu próximo turno.
Custo XP: 8
Requisitos
- Habilidade: Agarrão Inprovisado
- Proficiencia: 2
Sempre que sofrer dano na Vida, seu próximo ataque recebe +1 Dado de Intensidade. Acumula até o limite da sua Constituição.
Custo XP: 8
Requisitos
- Habilidade: Combatente
Quando atacar com uma arma pesada pode manter um combo de pares e recebe +1 no valor para cada dado desse combo
Custo XP: 8
Desbloqueia
- Parede de ferro
- Ataque poderoso
- Flecha Rastreadora
Quando mantem quadras o alvo fica caído, se já estiver caído o alvo fica atordoado
Custo XP: 13
Requisitos
- Habilidade: Ataque poderoso
Quando se mover pode gastar um ponte de ação para dobrar o deslocamento e realizar um ataque.
Custo XP: 7
Requisitos
- Habilidade: Atletico
- Habilidade: Combatente
Ao realizar um ataque com uma arma Leve, se mantiver uma Trinca, você pode gastar 1 Ponto de Ação para realizar um segundo ataque imediato. Se o primeiro ataque atingir (superar a Defesa), o segundo ataque é calculado contra a Defesa restante do alvo (Defesa original – dano do primeiro ataque). Caso o primeiro ataque não tenha superado a Defesa, o segundo ataque é calculado contra metade da Defesa original do alvo.
Custo XP: 15
Quando utilizar armas de disparo, você pode consumir 2 ações menores para ganhar +1 no seu acerto (esse efeito pode ser usado livremente qualquer numero de vezes e se dissipa no final do turno)
Custo XP: 5
Pode manter uma dupla para mover o inimigo um quadrado em qualquer direção
Custo XP: 7
Requisitos
- Habilidade: Controle de campo
Quando usa uma arma pesada pode usar a reação de defender-se usando a arma ela lhe da +4 na defesa para essa reação.
Custo XP: 9
Requisitos
- Habilidade: Combate defensivo
- Habilidade: Grandes armas
- Proficiencia: 2
Reduz penalidades de movimento de armaduras em 2 quadrados e permite realizar a ação defender-se em aliados adjacentes fazendo o ataque ser contra você ao invés de seu aliado.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Combate defensivo
- Atributo: 2
Desbloqueia
- Contra-Golpe de Escudo
Ataques de perfuração ou à distância ignoram 1 de Defesa/Armadura do alvo para cada dado com valor 5 ou 4 mantido na combinação.
Custo XP: 9
Requisitos
- Proficiencia: 1
- Atributo: 1
Desbloqueia
- Disparo de Supressão
Gaste 6 açoes menores se preparando para ganhar +2 Dados de Combo em seu próximo ataque contra um inimigo perto.
Custo XP: 7
Requisitos
- Habilidade: Ataque de Precisão
- Habilidade: Estilo Acrobático
Evolução de Quebra Guarda. Ao manter uma Trinca, todos os inimigos adjacentes ao alvo devem passar numa Resistência de Corpo ou ficam Caídos e impedidos de usar reações por 1 rodada.
Custo XP: 11
Requisitos
- Habilidade: Quebra Guarda
- Proficiencia: 2
Ataques de impacto/escudo mantendo uma Dupla reduzem a Defesa física do alvo em -2 até o fim da rodada.
Custo XP: 8
Requisitos
- Proficiencia: 1
- Atributo: 1
Desbloqueia
- Quebra Formação
Requer Ferimento Aberto e Armas Gêmeas. Usando duas armas de corte na Dupla Dinâmica, manter uma Sequência aplica Ferimento Aberto e causa o dano do sangramento na hora.
Custo XP: 13
Requisitos
- Habilidade: Ferimento Aberto
- Habilidade: Armas gemeas
Desbloqueia
- Dança das Lâminas
Magia
Ao utilizar os efeitos Proteger ou Purificar, você pode manter uma Dupla no teste para afetar um aliado adjacente sem pagar o custo de PM adicional.
Custo XP: 11
Desbloqueia
- Purificar
- Julgamento da Ordem
Recebe +1 em Caótica, +1 em Psíquica e acesso ao descritor Controle Mental.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Sincronia do Caos
- Habilidade: Invasão Mental
Uma vez por rodada, gaste uma quantidade de Mana para transformar a mesma quantidade de dados não mantidos de uma conjuração em um Dados de Combo.
Custo XP: 8
Sempre que derrotar um inimigo, além do efeito de Combatente, você recupera Vida ou Mana igual a sua proficiência Magica + proficiência de Combate
Custo XP: 8
Requisitos
- Habilidade: Combatente
- Habilidade: Mestria Necrótica
Ao manter uma dupla em um ataque físico, você pode gastar Mana para descarregar uma magia de toque diretamente no alvo atingido.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Ataque de Precisão
- Habilidade: Runicista
Permite traçar o alcance e linha de visão de suas magias a partir de suas criaturas invocadas. Se a criatura flanquear o alvo com você, ganha +1 Dado de Combo.
Custo XP: 8
Ao conjurar uma magia em si mesmo ou aliado adjacente, manter uma Dupla concede uma barreira que absorve dano igual à sua Mágica até seu próximo turno.
Custo XP: 10
Você analisa o fluxo de mana e a construção da magia a ser lançada e pode gastar a reação e 1 ponto de ação para tentar quebra-la é um teste de Arcana vs a intensidade da magia.
Custo XP: 3
Requisitos
- Habilidade: Eco de Mana
- Habilidade: Manipulação Arcana
- Pericia: 1
Recebe +1 em Temporal, +1 em Arcana e acesso ao descritor Espaço.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Inércia Temporal
- Habilidade: Manipulação Arcana
Recebe +1 em Natural +1 em necromancia e recebe o descritor corpo.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Mestria Necrótica
- Habilidade: Praga Natural
Ao aplicar Acelerar em um aliado ou Retardar/Paralisar em um inimigo, você pode gastar 2 PM extra para impedir que a iniciativa retorne para os oponentes ao final dessa ação.
Custo XP: 10
Desbloqueia
- Cronomante
Ao aplicar as condições Enfeitiçado ou Medo, você pode manter uma Trinca para ignorar a primeira tentativa de Resistência Mental do alvo.
Custo XP: 8
Desbloqueia
- Bruxo
- Lâmina Fantasma
Ao ativar Olhar no Olho, gaste 1 de Mana para dar +2 de Defesa a todos os aliados em linha de visão contra o próximo ataque daquele alvo específico.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Olhar no Olho
- Habilidade: Bênção Estendida
Gaste 1 de Mana para encantar sua arma com Fogo, Gelo ou Raio até o fim da cena. Manter uma trinca adiciona +2 de Intensidade daquele elemento.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Bem afiadas
- Habilidade: Moldar Elementos
Ao atacar um inimigo amedrontado ou enfeitiçado que nao o veja, vc ignora a defesa dele e causa dano psiquico e troca as condiçoes citadas por confuso
Custo XP: 12
Requisitos
- Habilidade: Passo Fantasma
- Habilidade: Invasão Mental
Recebe +1 em Necromancia, +1 em Espiritual e +2 dados rolados em magias que utilizam essas escolas.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Mestria Necrótica
- Habilidade: Sintonização Espiritual
Reduz o custo em 1 PM (mínimo 1 PM) de qualquer efeito de Distância, Área ou Linha presente no descritor Arcana.
Custo XP: 6
Desbloqueia
- Cronomante
- Purificar
- Runicista
- Contra Magica
- Sobrecaraga de Feitiço
Quando causa a condição Drenado, você pode gastar 1 PM adicional para converter a Intensidade aplicada em remoção da condição drenado e depois em cura direta para você ou em remoção de 1 ponto de Exaustão.
Custo XP: 9
Desbloqueia
- Curandeiro
- Mais mortos
- Carrasco de Almas
Ao aplicar efeitos de área (Cone, Área, Linha ou Quadrado) em magias dos descritores Fogo, Ar, Água, Terra, Raio, Gelo ou Ácido, a escala do formato aumenta automaticamente (+1,5m em Cones e Áreas, +3m em Linhas e +1 Quadrado).
Custo XP: 6
Desbloqueia
- Quimerismo
- Lâmina Elemental
Ao aplicar as condições Envenenado, Enredado ou Doente em um alvo que já esteja sofrendo uma condição física (ex: sangrando, encharcado ou preso), a Intensidade gerada para a nova condição aumenta em +5.
Custo XP: 8
Desbloqueia
- Curandeiro
- Xamanismo
- Quimerismo
Recebe +1 em Ordem, +1 em Espiritual e acesso ao descritor Purificação.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Bênção Estendida
- Habilidade: Manipulação Arcana
Recebe +1 em Natural, +1 em Elemental e acesso ao descritor infundir.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Praga Natural
- Habilidade: Moldar Elementos
Ao usar o efeito Escrever, você pode definir que a magia seja ativada como uma Reação (ex: ao sofrer um ataque, ao entrar no alcance, ou ao ser tocado por um aliado) sem exigir o gasto da sua ação no turno de ativação.
Custo XP: 7
Desbloqueia
- Runicista
Desbloqueia o Efeito APLICAR nos descritores Elementais e de energia (Fogo, Água, Raio, Luz, Necrótico, etc). Quando combinado com Dano, a arma passa a causar o tipo de dano. Quando combinado com Condição, a arma passa a aplicar aquela condição com base na Intensidade gerada no ataque. A aplicação dura até a arma sair da mão do usuário.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Runa Tática
- Habilidade: Manipulação Arcana
Desbloqueia
- Conjuração Marcial
Ao aplicar Sortudo em um aliado ou Azarado em um inimigo, se obtiver uma Dupla na conjuração, você reflete metade da Intensidade gerada no efeito oposto para outro alvo.
Custo XP: 11
Desbloqueia
- Bruxo
Ao usar o efeito Vidente, a leitura da aura revela as defesas etéreas do alvo: por 1 rodada, qualquer magia sua contra essa criatura ganha +1 Dado de Combo no teste de conjuração, e o custo de PM do efeito Banir contra ela é reduzido em 1 PM (mínimo 1 PM).
Custo XP: 7
Desbloqueia
- Xamanismo
- Mais mortos
Ao conjurar magias, você pode manter uma Sequência para aumentar o alcance do feitiço em 3 metros por dado na combinação ou ignorar coberturas.
Custo XP: 6
Ao conjurar uma magia, receba voluntariamente 1 nível de Exaustão para adicionar +2 Dados de Intensidade à rolagem do feitiço.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Manipulação Arcana
Recebe +1 em Espiritual, +1 em Natural e +2 dados rolados em magias que utilizam essas escolas.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Sintonização Espiritual
- Habilidade: Praga Natural
Perícias
Quando realizar um teste de acrobacia pode manter uma dupla para usar o terreno ao seu favor recebendo +5 em reflexos até o próximo turno
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Estilo Acrobático
pode manter uma Sequência ao escalar, nadar ou saltar. O esforço físico gera um pico de adrenalina. Você pode se mover o dobro do seu deslocamento padrão nesta rodada.
Custo XP: 5
Dobra seu deslocamento igual ao seu ranking por um ponto de exaustão
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Investida
Obter uma Dupla ao realizar preces ou interações espirituais. Um aliado à sua escolha em linha de visão recebe +1 Dado de Combo para sua próxima Resistência de Mente.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao fabricar uma poção/veneno você economiza ingredientes preciosos. Se for uma fabricação, o custo em materiais é reduzido em 25%.
Custo XP: 5
Perícia: Quando usa sua ação para comandar uma criatura adestrada a criatura recebe +1 dado de intencidade.
Custo XP: 5
Obter uma Sequência ao mentir ou blefar para um guarda ou NPC. A mentira é tão complexa e envolvente que o alvo demora para processar. Ele só perceberá que foi enganado após 1d6 horas, dando tempo para o grupo agir.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao tratar um ferimento ou doença. O tempo de recuperação natural do paciente é cortado pela metade. Se usado em combate, estabiliza o alvo Morrendo.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla em um teste de Arcana para analisar uma anomalia ou runa mágica. Seus sentidos mágicos se sintonizam com o ambiente. Você recupera 1 ponto de Mana instantaneamente.
Custo XP: 5
Requisitos
- Pericia: 1
Desbloqueia
- Contra Magica
Obter uma Sequência ao analisar uma cena de crime ou vasculhar uma sala. Diminui a dificuldade do teste em uma categoria
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao consertar ou forjar um item físico. O item ganha durabilidade extra. Se for uma arma ou armadura, ela ignora a primeira penalidade de quebra ou desgaste que sofreria em batalha.
Custo XP: 5
Ao obter uma Sequência durante uma performance pública. A plateia fica fascinada. Até o fim da cena, todos os seus aliados ganham +1 Dado de Combo em testes de Furtividade ou Ladinagem contra as pessoas que assistiam.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura. Você faz o trabalho de forma tão silenciosa e rápida que ganha +1 Dado de Combo até o fim da cena.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao tentar se lembrar de fatos históricos, geografia ou heráldica. Além da informação básica, o Mestre deve lhe dar um detalhe crucial ou segredo histórico que não seria óbvio no teste comum (considera o teste de um nível mais baixo para conseguir mais informações).
Custo XP: 5
Obter uma Dupla em um teste de Intuição. Você consegue perceber incertezas no jeito da criatura diminui em uma categoria a dificuldade do teste
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Julgamento da Ordem
Obter uma Dupla em um teste de Diplomacia para acalmar os ânimos. Diminui o nível do teste em um para tornar o alvo mais amigável
Custo XP: 5
Obter uma Dupla em um teste de Furtividade. Você não deixa pegadas, rastros físicos ou cheiro para trás durante este deslocamento, impossibilitando rastreamento biológico imediato.
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Lâmina Fantasma
Obter uma Dupla em um teste de Intimidação. O alvo fica trêmulo ante sua força. Ele sofre uma penalidade de -2 em sua próxima rolagem de iniciativa ou teste de resistência de Mente na cena.
Custo XP: 5
Obter uma Sequência ao caçar ou rastrear. Diminui em uma categoria a dificuldade do teste
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Flecha Rastreadora
Obter uma Dupla em um teste de Percepção para evitar emboscadas ou notar perigo. Ao passar no teste consegue avisar todos os aliados que não ficarão surpresos.
Custo XP: 5
