Combate
Pode escolher uma quantidade igual a proficiência em combate de dados que quer re-rolar para o segundo ataque.
Requisitos
- Habilidade: Dupla dinâmica
- Proficiencia: 3
Desbloqueia
- Turbilhão Sanguinário
Ao atacar com uma arma de uma mão, você pode manter uma Sequência para ignorar a Defesa física do alvo igual ao número de dados na Sequência.
Custo XP: 5
Requisitos
- Habilidade: Combatente
Desbloqueia
- Conjuração Marcial
- Postura do Falcão
Para cada trinca de dados iguais mantidos adiciona +2 no dano
Requisitos
- Habilidade: Grandes armas
- Proficiencia: 3
Desbloqueia
- Impacto pesado
Toda vez que manter uma dupla com um ataque com uma arma de corte e causar dano causa sangramento +1
Desbloqueia
- Ferimento Aberto
- Lâmina Elemental
Uma vez por turno quando atacar para cada dado mantido de 3 para baixo ganha +1 na defesa até a próxima rodada.
Requisitos
- Proficiencia: 2
- Proficiencia: 2
Desbloqueia
- Parede de ferro
- Proteção Rúnica
- Parede Móvel
Recebe um dado de intensidade sempre que derrotar um inimigo
Desbloqueia
- Investida
- Ataque de Precisão
- Carrasco de Almas
- Fúria Acumulada
Quando um inimigo errar um ataque contra você Por 5 ou mais você acerta o inimigo com o escudo causando atordoado 1.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Parede Móvel
- Proficiencia: 3
Quando utiliza armas de haste quando mantem uma trinca pode somar os dados não mantidos como um teste de derrubar contra o alvo do ataque.
Desbloqueia
- Mover o campo
Evolução de Turbilhão Sanguinário. Ao aplicar ou aumentar sangramento com duas armas, ganha 1 quadrado de movimento livre sem reações e +1 dado na próxima ação.
Custo XP: 20
Requisitos
- Habilidade: Turbilhão Sanguinário
Evolução de Ponto Vulnerável. Ao manter uma Sequência, reduz o deslocamento do alvo em 2 metros por dado na combinação e aplica -1 em rolagens de ataque dele ao avançar.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Ponto Vulnerável
- Proficiencia: 3
Quando utiliza duas armas pode realizar um novo ataque ao mesmo inimigo utilizando os dados não mantidos.
(duas armas usam a media dos atributos das armas arredondada pra baixo)
Requisitos
- Proficiencia: 2
- Atributo: 3
Desbloqueia
- Armas gemeas
- Estilo Acrobático
Ao ativar com sucesso a habilidade Acrobatico, seu próximo ataque com duas armas neste turno recebe +1 Dado de Combo para ajudar na Dupla dinâmica.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Acrobatico
- Habilidade: Dupla dinâmica
Desbloqueia
- Postura do Falcão
Evolução de Bem afiadas. Ataques de corte mantendo uma Sequência em alvos sangrando aumentam o sangramento em +2 e aplicam -1 de Defesa nele por 1 rodada.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Bem afiadas
Desbloqueia
- Turbilhão Sanguinário
Ao atacar alvos sob efeito de Rastreador Implacável, as trincas de Ataque poderoso adicionam +4 no dano em vez de +2.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Rastreador Implacável
- Habilidade: Grandes armas
Ao manter uma Sequência lutando desarmado, ganha +1 Dado de Combo em todos os ataques e esquivas até seu próximo turno.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Pancadaria
- Proficiencia: 3
Sempre que sofrer dano na Vida, seu próximo ataque recebe +1 Dado de Intensidade. Acumula até o limite da sua Constituição.
Custo XP: 5
Requisitos
- Habilidade: Combatente
Ataques de impacto/escudo mantendo uma Dupla reduzem a Defesa física/Armadura do alvo em -2 permanentemente até o fim da cena. Acumula até seu ranking de Combate.
Custo XP: 5
Requisitos
- Proficiencia: 2
- Atributo: 3
Desbloqueia
- Ondas de Choque
Quando atacar com uma arma pesada pode manter um combo de pares e recebe +1 no valor para cada dado desse combo
Desbloqueia
- Parede de ferro
- Ataque poderoso
- Flecha Rastreadora
Quando mantem quadras o alvo fica caído,se já estiver caído o alvo fica atordoado
Requisitos
- Habilidade: Ataque poderoso
Quando se mover pode gastar um ponte de ação para dobrar o deslocamento e realizar um ataque.
Requisitos
- Habilidade: Atletico
- Habilidade: Combatente
Ao realizar um ataque com uma arma Leve, se mantiver uma Trinca, você pode gastar 1 Ponto de Ação para realizar um segundo ataque imediato. Se o primeiro ataque atingir (superar a Defesa), o segundo ataque é calculado contra a Defesa restante do alvo (Defesa original – dano do primeiro ataque). Caso o primeiro ataque não tenha superado a Defesa, o segundo ataque é calculado contra metade da Defesa original do alvo.
Custo XP: 15
Pode manter uma dupla para mover o inimigo um quadrado em qualquer direção
Requisitos
- Habilidade: Controle de campo
Evolução de Golpe Estraçalhador. Ao manter uma Trinca, todos os inimigos adjacentes ao alvo devem passar numa Resistência de Corpo ou ficam Caídos e impedidos de usar reações por 1 rodada.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Golpe Estraçalhador
- Proficiencia: 3
Ao lutar desarmado e manter uma Dupla, você pode usar os dados não mantidos para realizar imediatamente uma manobra de Agarrar ou Empurrar contra o alvo.
Custo XP: 5
Requisitos
- Proficiencia: 2
- Atributo: 3
Desbloqueia
- Fluxo de Golpes
Quando usa uma arma pesada pode usar a reação de defender-se usando a arma ela lhe da +6 na defesa para essa reação.
Requisitos
- Habilidade: Combate defensivo
- Habilidade: Grandes armas
- Proficiencia: 3
Reduz penalidades de movimento de armaduras em 2 quadrados e permite realizar a ação defender-se em aliados adjacentes fazendo o ataque ser contra você ao invés de seu aliado.
Custo XP: 5
Requisitos
- Habilidade: Combate defensivo
- Atributo: 3
Desbloqueia
- Contra-Golpe de Escudo
Ataques de perfuração ou à distância ignoram 2 de Defesa/Armadura do alvo para cada dado com valor 5 ou 6 mantido na combinação.
Custo XP: 5
Requisitos
- Proficiencia: 2
- Atributo: 3
Desbloqueia
- Disparo de Supressão
Gaste sua ação de movimento observando um alvo para ganhar +2 Dados de Combo em seu próximo ataque contra ele.
Custo XP: 5
Requisitos
- Habilidade: Ataque de Precisão
- Habilidade: Estilo Acrobático
Sempre que sua Defesa reduzir totalmente o dano de um ataque, você ganha +2 pontos de Mana Temporária para usar até o fim do combate.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Combate defensivo
- Habilidade: Runa Tática
Requer Ferimento Aberto e Armas Gêmeas. Usando duas armas de corte na Dupla Dinâmica, manter uma Sequência aplica Ferimento Aberto e causa o dano do sangramento na hora.
Custo XP: 15
Requisitos
- Habilidade: Ferimento Aberto
- Habilidade: Armas gemeas
Desbloqueia
- Dança das Lâminas
Magia
Ao utilizar os efeitos Proteger ou Purificar, você pode manter uma Dupla no teste para afetar um aliado adjacente sem pagar o custo de PM adicional.
Desbloqueia
- Purificar
- Julgamento da Ordem
Recebe +1 em Caótica, +1 em Psíquica e acesso ao descritor Controle Mental.
Requisitos
- Habilidade: Sincronia do Caos
- Habilidade: Invasão Mental
Uma vez por rodada, gaste 1 de Mana para transformar 1 dado não mantido de uma conjuração em um Dado de Combo.
Sempre que derrotar um inimigo, além do efeito de Combatente, você recupera Vida ou Mana igual ao seu ranking em Necromancia.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Combatente
- Habilidade: Mestria Necrótica
Ao manter uma dupla em um ataque físico, você pode gastar Mana para descarregar uma magia de toque diretamente no alvo atingido.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Ataque de Precisão
- Habilidade: Runicista
Ao conjurar uma magia em si mesmo ou aliado adjacente, manter uma Dupla concede uma barreira que absorve dano igual à sua Mágica até seu próximo turno.
Ao conjurar magias, você pode manter uma Sequência para aumentar o alcance do feitiço em 3 metros por dado na combinação ou ignorar coberturas.
Você analisa o fluxo de mana e a construção da magia a ser lançada e pode gastar a reação e 1 ponto de ação para tentar quebra-la é um teste de Arcana vs a intensidade da magia.
Custo XP: 3
Requisitos
- Habilidade: Eco de Mana
- Habilidade: Manipulação Arcana
- Pericia: 3
Recebe +1 em Temporal, +1 em Arcana e acesso ao descritor Espaço.
Requisitos
- Habilidade: Inércia Temporal
- Habilidade: Manipulação Arcana
Recebe +1 em Natural +1 em necromancia e recebe o descritor corpo.
Requisitos
- Habilidade: Mestria Necrótica
- Habilidade: Praga Natural
Ao conjurar uma magia, receba voluntariamente 1 nível de Exaustão para adicionar +2 Dados de Intensidade à rolagem do feitiço.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Manipulação Arcana
Ao aplicar Acelerar em um aliado ou Retardar/Paralisar em um inimigo, você pode gastar 2 PM extra para impedir que a iniciativa retorne para os oponentes ao final dessa ação.
Desbloqueia
- Cronomante
Ao aplicar as condições Enfeitiçado ou Medo, você pode manter uma Trinca para ignorar a primeira tentativa de Resistência Mental do alvo.
Desbloqueia
- Bruxo
- Lâmina Fantasma
Permite traçar o alcance e linha de visão de suas magias a partir de suas criaturas invocadas. Se a criatura flanquear o alvo com você, ganha +1 Dado de Combo.
Ao ativar Olhar no Olho, gaste 1 de Mana para dar +2 de Defesa a todos os aliados em linha de visão contra o próximo ataque daquele alvo específico.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Olhar no Olho
- Habilidade: Bênção Estendida
Gaste 1 de Mana para encantar sua arma com Fogo, Gelo ou Raio até o fim da cena. Manter uma dupla adiciona +2 de Intensidade daquele elemento.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Bem afiadas
- Habilidade: Moldar Elementos
Gaste 1 de Mana durante o Passo Fantasma para fazer seu próximo ataque ignorar a Armadura do alvo, atacando como dano Psíquico.
Custo XP: 10
Requisitos
- Habilidade: Passo Fantasma
- Habilidade: Invasão Mental
Recebe +1 em Necromancia, +1 em Espiritual e +2 dados rolados em magias que utilizam essas escolas.
Requisitos
- Habilidade: Mestria Necrótica
- Habilidade: Sintonização Espiritual
Reduz o custo em 1 PM (mínimo 1 PM) de qualquer efeito de Distância, Área ou Linha presente no descritor Arcana.
Desbloqueia
- Cronomante
- Purificar
- Runicista
- Contra Magica
- Feitiço Potencializado
Quando causa a condição Drenado, você pode gastar 1 PM adicional para converter a Intensidade aplicada em cura direta para você ou em remoção de 1 ponto de Exaustão.
Desbloqueia
- Curandeiro
- Mais mortos
- Carrasco de Almas
Ao aplicar efeitos de área (Cone, Área, Linha ou Quadrado) em magias dos descritores Fogo, Ar, Água, Terra, Raio, Gelo ou Ácido, a escala do formato aumenta automaticamente (+1,5m em Cones e Áreas, +3m em Linhas e +1 Quadrado).
Desbloqueia
- Quimerismo
- Lâmina Elemental
Ao aplicar as condições Envenenado, Enredado ou Doente em um alvo que já esteja sofrendo uma condição física (ex: sangrando, encharcado ou preso), a Intensidade gerada para a nova condição aumenta em +5.
Desbloqueia
- Curandeiro
- Xamanismo
- Quimerismo
Recebe +1 em Ordem, +1 em Espiritual e acesso ao descritor Purificação.
Requisitos
- Habilidade: Bênção Estendida
- Habilidade: Manipulação Arcana
Recebe +1 em Natural, +1 em Elemental e acesso ao descritor infundir.
Requisitos
- Habilidade: Praga Natural
- Habilidade: Moldar Elementos
Ao usar o efeito Escrever, você pode definir que a magia seja ativada como uma Reação (ex: ao sofrer um ataque, ao entrar no alcance, ou ao ser tocado por um aliado) sem exigir o gasto da sua ação no turno de ativação.
Desbloqueia
- Runicista
- Proteção Rúnica
Desbloqueia o Efeito APLICAR nos descritores Elementais e de energia (Fogo, Água, Raio, Luz, Necrótico, etc). Quando combinado com Dano, a arma passa a causar o tipo de dano. Quando combinado com Condição, a arma passa a aplicar aquela condição com base na Intensidade gerada no ataque. A aplicação dura até a arma sair da mão do usuário.
Requisitos
- Habilidade: Runa Tática
- Habilidade: Manipulação Arcana
Desbloqueia
- Conjuração Marcial
Ao aplicar Sortudo em um aliado ou Azarado em um inimigo, se obtiver uma Dupla na conjuração, você reflete metade da Intensidade gerada no efeito oposto para outro alvo.
Desbloqueia
- Bruxo
Ao usar o efeito Vidente, a leitura da aura revela as defesas etéreas do alvo: por 1 rodada, qualquer magia sua contra essa criatura ganha +1 Dado de Combo no teste de conjuração, e o custo de PM do efeito Banir contra ela é reduzido em 1 PM (mínimo 1 PM).
Desbloqueia
- Xamanismo
- Mais mortos
Recebe +1 em Espiritual, +1 em Natural e +2 dados rolados em magias que utilizam essas escolas.
Requisitos
- Habilidade: Sintonização Espiritual
- Habilidade: Praga Natural
Perícias
Quando realizar um teste de acrobacia pode manter uma dupla para usar o terreno ao seu favor recebendo +5 em reflexos até o próximo turno
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Estilo Acrobático
pode manter uma Sequência ao escalar, nadar ou saltar. O esforço físico gera um pico de adrenalina. Você pode se mover o dobro do seu deslocamento padrão nesta rodada.
Custo XP: 5
Dobra seu deslocamento igual ao seu ranking por um ponto de exaustão
Desbloqueia
- Investida
Obter uma Dupla ao realizar preces ou interações espirituais. Um aliado à sua escolha em linha de visão recebe +1 Dado de Combo para sua próxima Resistência de Mente.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao fabricar uma poção/veneno você economiza ingredientes preciosos. Se for uma fabricação, o custo em materiais é reduzido em 25%.
Custo XP: 5
Perícia: Quando usa sua ação para comandar uma criatura adestrada a criatura recebe +1 dado de intencidade.
Custo XP: 5
Obter uma Sequência ao mentir ou blefar para um guarda ou NPC. A mentira é tão complexa e envolvente que o alvo demora para processar. Ele só perceberá que foi enganado após 1d6 horas, dando tempo para o grupo agir.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao tratar um ferimento ou doença. O tempo de recuperação natural do paciente é cortado pela metade. Se usado em combate, estabiliza o alvo Morrendo.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla em um teste de Arcana para analisar uma anomalia ou runa mágica. Seus sentidos mágicos se sintonizam com o ambiente. Você recupera 1 ponto de Mana instantaneamente.
Custo XP: 5
Requisitos
- Pericia: 2
Desbloqueia
- Contra Magica
Obter uma Sequência ao analisar uma cena de crime ou vasculhar uma sala. Diminui a dificuldade do teste em uma categoria
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao consertar ou forjar um item físico. O item ganha durabilidade extra. Se for uma arma ou armadura, ela ignora a primeira penalidade de quebra ou desgaste que sofreria em batalha.
Custo XP: 5
Ao obter uma Sequência durante uma performance pública. A plateia fica fascinada. Até o fim da cena, todos os seus aliados ganham +1 Dado de Combo em testes de Furtividade ou Ladinagem contra as pessoas que assistiam.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura. Você faz o trabalho de forma tão silenciosa e rápida que ganha +1 Dado de Combo até o fim da cena.
Custo XP: 5
Obter uma Dupla ao tentar se lembrar de fatos históricos, geografia ou heráldica. Além da informação básica, o Mestre deve lhe dar um detalhe crucial ou segredo histórico que não seria óbvio no teste comum (considera o teste de um nível mais baixo para conseguir mais informações).
Custo XP: 5
Obter uma Dupla em um teste de Intuição. Você consegue perceber incertezas no jeito da criatura diminui em uma categoria a dificuldade do teste
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Julgamento da Ordem
Obter uma Dupla em um teste de Diplomacia para acalmar os ânimos. Diminui o nível do teste em um para tornar o alvo mais amigável
Custo XP: 5
Obter uma Dupla em um teste de Furtividade. Você não deixa pegadas, rastros físicos ou cheiro para trás durante este deslocamento, impossibilitando rastreamento biológico imediato.
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Lâmina Fantasma
Obter uma Dupla em um teste de Intimidação. O alvo fica trêmulo ante sua força. Ele sofre uma penalidade de -2 em sua próxima rolagem de iniciativa ou teste de resistência de Mente na cena.
Custo XP: 5
Obter uma Sequência ao caçar ou rastrear. Diminui em uma categoria a dificuldade do teste
Custo XP: 5
Desbloqueia
- Flecha Rastreadora
Obter uma Dupla em um teste de Percepção para evitar emboscadas ou notar perigo. Ao passar no teste consegue avisar todos os aliados que não ficarão surpresos.
Custo XP: 5
