📖 Regras de Magia

Fundamentos

Magias neste sistema são construídas de forma modular, combinando Ações e Descritores.

  • Ações definem o como (Criar, Aplicar, Controlar, etc.).
  • Descritores definem o o quê (Fogo, Medo, Espíritos, Veneno, etc.).
  • O nível da escola desbloqueia novas ações/descritores e determina a escala da magia.
  • O custo em PM é pago pela soma de todos os módulos usados.

Resistência a Magias

Quando um alvo tenta resistir a uma magia, ele rola um teste de resistência apropriado (Físico ou Mental, dependendo do descritor).
A CD da magia é calculada assim:
CD= 10 +Bônus de Proficiência Magica+ Maior Nível entre as Escolas usadas

  • Exemplo: Proficiência Mágica 4, maior escola envolvida 3 → CD = 17.

Teste de Ataque Mágico

Algumas magias requerem um ataque mágico em vez de resistência do alvo (ex.: projéteis, rajadas, armas mágicas).
O teste de ataque mágico é: 1d20+Bônus de Proficiência Mágica+Maior Nível entre as Escolas usadas

  • Se acertar a Defesa do alvo → aplica-se o efeito da magia.

Tipos de Conjuração

Nem toda ação pode ser usada em qualquer tipo de conjuração.
Para organizar o jogo, as magias são separadas em quatro categorias de uso:

1. 🎯 Ataque Mágico

Uma magia usada para causar dano direto ou aplicar condições em combate imediato.

  • Ações permitidas: Criar, Aplicar.
  • Resolução: exige Teste de Ataque Mágico (se for projétil ou golpe direcionado) ou CD de Resistência (se for efeito em área).
  • Funcionalidade: causa 2d6 de dano ao alvo para cada 1 de pm gasto em Criar.-
  • Exemplos:
    • Criar (Fogo) 2d6 → projétil flamejante.
    • Aplicar (Medo) → alvo faz teste contra CD para não ficar amedrontado.

2. ✨ Efeito magico

Magias utilitárias, de suporte ou de efeito prolongado.

  • Ações permitidas: Criar, Aplicar, Controlar, Marcar, Resistir.
  • Resolução: Exige resistência quando afetar inimigos.
  • Exemplos:
    • Criar (Luz) → iluminar sala por uma cena.
    • Controlar (Água) → mover corrente para abrir passagem.
    • Aplicar (Abençoado) → aliados ganham bônus defensivo.

3. 🐉 Invocação

Magias que trazem, criam ou banem criaturas.

  • Ações permitidas: Criar
  • Resolução: Cria um aliado ele age durante o seu turno ou quando você ordena que faça alguma coisa esses aliados possuem uma ação padrão e uma de movimento.
  • Exemplos:
    • Criar (Elemental) → Criatura elemental aliado até a magia cessar.

4. ⚡Reação Mágica

Magias rápidas usadas em resposta a outra ação, fora do seu turno normal.

  • Ações permitidas: Resistir, às vezes Controlar.
  • Resolução: ocorre antes do efeito inimigo se resolver.
  • Exemplos:
    • Resistir (Fogo) → concede resistência contra dano iminente.
    • Controlar (Vento) → redirecionar projétil de flecha com rajada súbita.

Como conjurar

Para conjurar uma magia deverá escolher primeiro o tipo de conjuração depois as ações e descritores para elas, o nível que pode usar na ação depende do descritor que utilizar e no nível da escola da qual aquele descritor pertence.

Descritores

Manifestação

Energia, Fogo (Em Chamas), Água (Encharcado), Terra (Petrificado), Vento (Empurrado, Puxado), Raio (Eletrificado), Frio (Congelado), Ácido (Corrosão), Luz, Escuridão.


Criaturas

Animais, Plantas, Elementais, Espíritos, Mortos-Vivos, Humanoides, Construtos, Demônios/Abissais, Aberrações.


Condições

Negativas

Envenenado, Doente, Sangrando, Necrótico, Retardado, Medo, Confuso, Sonolento/Dormindo, Caído, Enfeitiçado, Inconsciente, Incapacitado, Atordoado, Imobilizado, Surdo, Cego, Tonto, Desorientado, Azarado, Paralisado, Revelado, Drenado, Vinculado, Silenciado, Petrificado, Congelado, Empurrado, Puxado, Eletrificado, Em Chamas, Encharcado, Corrosão, Selado.

Positivas

Abençoado, Acelerado, Protegido, Resistente, Fortalecido, Sortudo.


Gerais

Objeto, Espaço, Tempo, Clima, Mental, Ilusão.


📖 Ações de Magia

1. Criar

  • Custo em PM: 1 PM × nível do efeito ou 2 PM × nível da criatura criada e os PM gastos ficam presos a criatura criada diminuindo sua mana máxima que só pode ser recuperada após ela ser desfeita
  • Função: Manifestar algo novo no mundo.
  • Descritores permitidos:
    • Manifestação, Gerais, Criaturas
  • Regras:
    Manifestação e Geral: O tamanho e quantidade do que pode ser criado quando utilizado para uma conjuração sendo 1 = pequeno ou um quadrado, 2 = médio ou 4 quadrados , 3 = grande ou seis quadrados, 4 = enorme ou 9 quadrados, 5 = colossal ou 18 quadrados
    Criaturas: Cria uma copia de uma criatura feita de mana com as mesmas habilidades (exeto para mortos-vivos e construtos)
    morto-vivo: transforma o corpo de uma criatura dependendo de seu ranking caso consiga conjurar em pm e nível de magia o ranking da criatura retorna ela como um morto-vivo controlado por você se não cria um morto-vivo de ranking menor utilizando aquele corpo.
    Construto: você cria uma copia material e/ou da vida a um “golem” daquela criatura precisa ser construído antes com materiais e então é “Criado” com a magia.(exp de copia: um construto de grifo, exp de dar vida: Armadura Animada).
  • ❌ Não pode Criar:
    • Condições (essas vêm de Aplicar)

2. Aplicar

  • Custo em PM: 1 PM × nível do efeito
  • Função: Impor um efeito direto sobre um alvo ou área — dano ou condição.
  • Descritores permitidos:
    • Manifestação, Condições
  • Regras:
    Manifestação: o nível dita a quantidade de d6 adicionado como tipo de dano a um objeto
    Condição: condições deve se ver a condição se ela possuir X então o X é igual ao nível caso não possua nível e sim dados aumenta ele em 1 passo pra cada nível além do 1.
  • ❌ Não pode Aplicar:
    • Criaturas (não se aplica criatura, se invoca).
    • Terrenos/objetos permanentes (isso é Criar ou Controlar).

3. Controlar

  • Custo em PM: 1 PM × rodada × nível do efeito ou 1 PM × nível da criatura criada
  • Função: Manipular algo já existente (movimentar, redirecionar, manter sob domínio).
  • Descritores permitidos:
    • Manifestação, Geral, Criaturas
  • Regras:
    Manifestação: O tamanho e quantidade do que pode ser controlado quando utilizado para uma conjuração sendo 1 = pequeno ou um quadrado, 2 = médio ou 4 quadrados , 3 = grande ou seis quadrados, 4 = enorme ou 9 quadrados, 5 = colossal ou 18 quadrados
    Criaturas: A criatura realiza um teste de CD mental para se livrar do controle.
  • ❌ Não pode Controlar:
    • Algo que ainda não exista (precisa ser Criado ou Invocado antes).

4. Resistir

  • Custo em PM: 1 PM × nível do efeito enfrentado
  • Função: Reduzir, anular ou suportar um efeito hostil direcionado ao personagem.
  • Descritores permitidos:
    • Manifestação, Condições.
  • Regras: O nível diz o quanto de resistência a mais você recebe contra aquele dano ou condição sendo 5 por nível do efeito para dano e 2 para resistir a condição.
  • ❌ Não pode Resistir:
    • Invocações (criaturas chamadas não podem ser simplesmente “resistidas”).
    • Objetos criados de forma física .

5. Remover

  • Custo em PM: 1 PM × nível do efeito alvo ou 2 PM x Ranking Criatura
  • Função: Dissipar ou cancelar uma condição ou efeito persistente em um alvo, objeto ou área.
  • Descritores permitidos:
    • Manifestações, Condições.
  • Regras:
    Manifestação: O tamanho e quantidade do que pode ser criado quando utilizado para uma conjuração sendo 1 = pequeno ou um quadrado, 2 = médio ou 4 quadrados , 3 = grande ou seis quadrados, 4 = enorme ou 9 quadrados, 5 = colossal ou 18 quadrados
    Condição: O Nível em remover te da o bônus para remover o X da condição você remove o nível de efeito do X da condição que esta afligindo o alvo. Exp: Medo com – 5 quando eu lançar um remover de nivel 3 agora o alvo esta com medo de – 2 apenas.
  • ❌ Não pode Remover:
    • Terreno/objeto (isso é Controlar ou Reparar).
    • Dano direto (isso se resolve com Resistir ou Reparar, não com Remover).

6. Reparar

  • Custo em PM: 1 PM × nível do efeito/estrutura
  • Função: Restaurar corpos, objetos ou construtos danificados. Pode tanto curar quanto consertar.
  • Descritores permitidos:
    • Geral, Criatura
  • Regras: Restaura pontos de vida do alvo igual ao nível sendo 2d4 por nível do efeito.
  • ❌ Não pode Reparar:
    • Condições (essas são resolvidas com Resistir ou Remover).
    • Energia ou elementos naturais (isso é Criar ou Controlar).

7. Detectar

  • Custo em PM: 1 PM x Nível de efeito
  • Função: Perceber, localizar ou identificar algo oculto ou não visível aos sentidos comuns.
  • Descritores permitidos:
    • Criaturas, Gerais
  • Nível do efeito: Cada nível da mais informação sobre aquilo que se tenta detectar exemplo para criaturas: 1 = Sim tem pelomenos um (tipo da criatura) ali, 2 = noção de tamanho e se tem pouco ou muitos , 3 = nomes das criaturas e a quantidade exata, 4 = anterior e direção de deslocamento, 5 = anterior e as ações que estão fazendo.
  • ❌ Não pode Detectar:
    • Condições já explícitas (como um inimigo visivelmente ferido).
    • Criaturas que não tenham relação com o descritor usado (ex.: não dá para “detectar animais” se não usar Animais).
    • Elementos que não existam no ambiente (ex.: não dá para detectar “fogo” onde não há fogo ou resquício dele).

8. Comunicar

  • Custo em PM: 1 PM X Nível de efeito
  • Função: Estabelecer troca de informações ou sentimentos além dos meios comuns. Pode ser mental, espiritual ou instintiva.
  • Descritores permitidos:
    • Gerais, Criaturas
  • Nível do efeito: Cada nível da mais distancia e quantidade a comunicação : 1 = Com uma criatura ao lado, 2 = até 3 criaturas próximas, 3 = até 8 criaturas a alguns metros, 4 = quilômetros, 5 = planos.
  • ❌ Não pode Comunicar:
    • Com descritores elementais (não existe diálogo com fogo, pedra, vento).
    • Para impor controle direto (isso é Controlar).
    • Para forçar estados/condições (isso é Aplicar).

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