Criaturas

As criaturas nesse mundo são vastas e diferentes muitas tem habilidades, resistências e fraquezas bem diferente umas das outras. em sellsword identificar esses por menores das criaturas é um fator importante para o combate muitas habilidades estão ligadas a certos aspectos da criatura, por exemplo um grifo ele tem asas e elas permitem que ele voe e de seus ataques rasantes se os aventureiros conseguirem incapacita-la de alguma forma deixam o combate bem mais fácil.

Media de criaturas
RankingvidamanadefesaataquedanoR. maiorR. mediaR. menorqtd habilidadesCD
0,25601235321113
0,51001347531113
11531459642215
227615811642215
339916913642315
45112171015963316
56315181117963316
67518191219963316
78721201321963317
89924211423963317
9111272215251284317
10123302316271284318
11135332417291284318
12147362518311284418
131593926193315105419
141714227203515105419
151834528213715105419
161954829223915105420
172075130234118126520
182195431244318126520
192315732254518126521
202436033264718126522

Animal

Warg

Rank: 1Animal

Tamanho: Grande

Vida, Mana e Defesa

❤️ 16
💧 0
🛡️ 14

Ataques

Mordida +4 (Dano 1d8+4)

Atributos

💪 FOR: 3
🏃 DES: 1
🏋️‍♂️ CON: 2
🧠 INT: -2
🦉 SAB: 2
✨ CAR: -1

Percepção, Movimento e Iniciativa

🦶 Movimento: 12 metros
⚡ Iniciativa: 5

Resistências

Física: 7
Reflexos: 4
Mental: 2

Habilidades

Tática de matilha: Quando adjacente a uma criatura que outro warg esta adjacente recebe +2 de ataque e dano
Sentidos apurados: tem vantagem em testes de percepção e sobrevivência (para rastrear)

Lobo

Rank: 1/2Animal

Vida, Mana e Defesa

❤️ 8
💧 0
🛡️ 14

Ataques

Mordida +4 (Dano 1d6+4 perfurante)

Atributos

💪 FOR: 2
🏃 DES: 2
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: -1
🦉 SAB: 3
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

👁️ Percepção: 7
🦶 Movimento: 9 metros
⚡ Iniciativa: 7

Resistências

Física: 5
Reflexos: 4
Mental: 4

Habilidades

Tática de matilha: Quando adjacente a uma criatura que outro lobo esta adjacente recebe +2 de ataque e dano
Sentidos apurados: tem vantagem em testes de percepção e sobrevivência (para rastrear)

Almiraj

Rank: 1/4Animal

Tamanho: minúsculo

Vida, Mana e Defesa

❤️ 6
💧 0
🛡️ 12

Ataques

Chifre +3 (Dano 1d6 +4 perfuração)

Atributos

💪 FOR: -1
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: -1
🦉 SAB: 2
✨ CAR: 2

Percepção, Movimento e Iniciativa

🦶 Movimento: 9 metros
⚡ Iniciativa: 7

Resistências

Física: 2
Reflexos: 7
Mental: 3

Habilidades

Investida com chifre: Se o Almiraj percorrer pelomenos 6 metros antes de atacar dobra a quantidade de dados de dano por quantas vezes ele percorrer 6 metros.

Cavalo

Rank: 1/4Animal

Tamanho: Grande

Vida, Mana e Defesa

❤️ 8
💧 0
🛡️ 14

Ataques

Coice +4 (Dano 1d10+4 contusão)

Atributos

💪 FOR: 3
🏃 DES: -1
🏋️‍♂️ CON: 3
🧠 INT: 0
🦉 SAB: 2
✨ CAR: 1

Percepção, Movimento e Iniciativa

🦶 Movimento: 12 metros
⚡ Iniciativa: 3

Resistências

Física: 8
Reflexos: 2
Mental: 4

Habilidades

Corrida prolongada: o Cavalo não se cansa tão facilmente em quanto corre demorando o dobro da constituição para começar a fazer testes de atletismo para correr em uma perseguição.
Carga pesada: aumenta a carga em +10

Gato

Rank: 1/4Animal

Tamanho: minúsculo

Vida, Mana e Defesa

❤️ 4
💧 0
🛡️ 15

Ataques

Mordida +1 (Dano 1d4+1 perfuração)

Atributos

💪 FOR: -1
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: 1
🦉 SAB: 2
✨ CAR: 2

Percepção, Movimento e Iniciativa

👁️ Percepção: 7
🦶 Movimento: 9 metros
⚡ Iniciativa: 7

Resistências

Física: 2
Reflexos: 7
Mental: 5

Habilidades

Visão ne gato: Pode ver no escuro em até 18 metros e pode ver criaturas com a habilidade invisibilidade fantasmagórica
Nove vidas: quando recebe um dano que deixaria com 0 de vida rola 1 dado num resultado par o dano te deixa com 1 de vida.
Felino: recebe vantagem em testes de furtividade dobra a distancia de salto e realiza acrobacia para saltar ao invés de atletismo.

Rato

Rank: 1/4Animal

Tamanho: Minusculo

Vida, Mana e Defesa

❤️ 4
💧 0
🛡️ 12

Ataques

Mordida +2 (Dano 1d4+4 perfuração)

Atributos

💪 FOR: 1
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: -2
🦉 SAB: 1
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

🦶 Movimento: 9 metros
⚡ Iniciativa: 6

Resistências

Física: 3
Reflexos: 5
Mental: 1

Habilidades

Doença do rato: Quando causa dano com sua mordida a criatura deve fazer um teste de resistência física CD 16 caso falhe ela fica doente todo turno ele deve fazer um teste de resistência CD 14 caso falhe recebe 1d4 de dano necrótico, a doença dura até receber cura magica.

Grifo

Rank: 5Animal

Tamanho: Grande

Vida, Mana e Defesa

❤️ 54
💧 0
🛡️ 20

Ataques

Garras +12 (dano 2d6+7 corte)

Atributos

💪 FOR: 2
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 3
🧠 INT: 1
🦉 SAB: 4
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

👁️ Percepção: 9
🦶 Movimento: 12 metros
⚡ Iniciativa: 9

Resistências

Física: 6
Reflexos: 4
Mental: 2

Habilidades

Alçar aos céus (vida 16 defesa 23): o grifo tem deslocamento de voo 18m e pode carregar uma criatura com suas garras com metade do deslocamento
Elemental

Faísca

Rank: 1/4Elemental

Tamanho: minuscolo
Essa pequena criatura é formada por descargas elétricas continuas

Vida, Mana e Defesa

❤️ 6
💧 0
🛡️ 14

Atributos

💪 FOR: 0
🏃 DES: 2
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: 1
🦉 SAB: 1
✨ CAR: 2

Percepção, Movimento e Iniciativa

🦶 Movimento: 12 metros
⚡ Iniciativa: 5

Resistências

Física: 3
Reflexos: 6
Mental: 4

Habilidades

Área de choque: Criaturas que ficarem adjacentes ou passarem pela faísca recebem 1d4 de dano elétrico
Formado por eletricidade: tem imunidade a dano elétrico e é vulnerável a dano de fontes metálicas.

Ignea

Rank: 1/4Elemental

Pássaro flamejante que é geralmente o primeiro parceiro de um xamã seu corpo é feito inteiramente de chamas.

Vida, Mana e Defesa

❤️ 7
💧 0
🛡️ 13

Atributos

💪 FOR: 0
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: 2
🦉 SAB: 3
✨ CAR: 2

Percepção, Movimento e Iniciativa

⚡ Iniciativa: 8

Resistências

Física: 3
Reflexos: 7
Mental: 5

Habilidades

disparada de fogo: a Ignea acelera em direção a criatura explodindo em chamas no impacto causando 2d4+4 de dano de fogo a criatura precisa fazer um teste de reflexos se passar toma metade do dano. Após isso volta ao plano elemental. (CD: 12)
Cria do fogo: tem imunidade a dano de fogo e é vulnerável a dano de frio.

Lontragua

Rank: 2Elemental

Uma espécie de lontra com padrões rúnicos pelo corpo

Vida, Mana e Defesa

❤️ 20
💧 10
🛡️ 16

Ataques

Mordida 8 (dano 1d8+6 de perfuração)

Atributos

💪 FOR: 1
🏃 DES: 2
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: 0
🦉 SAB: 3
✨ CAR: 3

Percepção, Movimento e Iniciativa

👁️ Percepção: 7
🦶 Movimento: 9 metros 18 metros (nado)
⚡ Iniciativa: 7

Resistências

Física: 4
Reflexos: 7
Mental: 5

Habilidades

Hidrogênio: uma ação faz um disparo em linha que causa 4d6 de dano contundente e deixa as criaturas molhadas
Ajuda magica: pode ajudar o conjurador de magias que causem dano de frio dando mais 1 de dano por dado para a magia.
Conhecimento magico: sabe todas as magias da escola elemental até nível 2 que cause dano de frio e usa apenas para causar dano de frio ou efeitos de molhado ou congelado.

Pangolem

Rank: 2Elemental

Tamanho: Grande
O Pangolem é um elemental ligado a terra vivendo em sua maioria em montanhas e cavernas quando conjurado cuida de seu conjurador como se fosse a sua própria família

Vida, Mana e Defesa

❤️ 20
💧 0
🛡️ 17

Ataques

Garras 6 (Dano 2d4+5 corte)

Atributos

💪 FOR: 2
🏃 DES: 0
🏋️‍♂️ CON: 3
🧠 INT: 1
🦉 SAB: 1
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

🦶 Movimento: 9 metros
⚡ Iniciativa: 3

Resistências

Física: 7
Reflexos: 2
Mental: 4

Habilidades

Escamas de pedra: o Pangolem tem escamas de pedra em suas costas que lhe dão 5 de rd, ele pode atirar de suas costas em um raio de 3 metros ao seu redor gastando uma ação, o dano é 6d6 de Perfuração reflexos CD 18 reduz o dano a metade. quando realiza essa habilidade perde 2 de defesa e a redução de dano dessa habilidade e ela entra em recarga.
Rolamento: Ele começa a rolar em uma direção e percorre o dobro do seu deslocamento gastando todas as suas ações e seu movimento, quem estiver no caminho recebe 4d6 de dano de contusão e fica caído, físico CD 18 reduz o dano a metade e não fica caído e para o deslocamento do Pangolem.
Criatura da terra: o pangolem se enterra e fica uma rodada dentro da terra quando sai recupera as escamas de pedra para o estado inicial. em quanto dentro da terra ele tem cobertura parcial e rd 10 porem não pode realizar mais nenhuma ação.

Demônio do deserto

Rank: 3Elemental

Tamanho: médio

Vida, Mana e Defesa

❤️ 39
💧 9
🛡️ 16

Ataques

Pedrada +9 (Dano 2d6+4 contusão) 9 metros

Atributos

💪 FOR: 2
🏃 DES: 2
🏋️‍♂️ CON: 2
🧠 INT: 0
🦉 SAB: 1
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

👁️ Percepção: 7
⚡ Iniciativa: 5

Resistências

Física: 6
Reflexos: 4
Mental: 3

Habilidades

Tempestade em copo de areia (núcleo defesa 18, vida 10 ,RD 5): em um raio de 6 metros partindo do demônio do deserto esta em constante clima de tempestade de areia. se o núcleo for destruído o elemental fica paralisado por uma rodada e a tempestade cessa.
Absorver tempestade: pode gastar duas ações para absorver a tempestade de areia cessando ela para criar um tornado de areia de 1.5 metros de raio que causa 4d6 de dano e causa corrosão, CD 15
Ser de areia: tem resistência a dano físico.

Fogomandras

Rank: 3Elemental

Uma Salamandra do tamanho de um homem adulto com um corpo um quente que é capaz de verter fogo de suas costas e de cuspir fogo pela boca

Vida, Mana e Defesa

❤️ 32
💧 0
🛡️ 17

Ataques

Garras: +8 (dano 1d8+7 Corte + 1d4 Fogo)

Atributos

💪 FOR: 1
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 2
🧠 INT: -1
🦉 SAB: 2
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

⚡ Iniciativa: 7

Resistências

Física: 5
Reflexos: 7
Mental: 3

Habilidades

Gerar calor: pode aumentar a temperatura aquecendo seu corpo, removendo condição congelado e molhado dela e de quem estiver adjacente a ela.
Cuspir fogo: lança uma bola de fogo que causa 4d6 de dano em uma area de 3m de raio.
Cria do fogo: tem imunidade a dano de fogo e é vulnerável a dano de frio.

Pássaro Trovão

Rank: 4Elemental

Tamanho: Grande
Seus grasnados podem ser ouvidos a grandes distancias e muitas vezes confundido com um trovão

Vida, Mana e Defesa

❤️ 45
💧 0
🛡️ 17

Ataques

Garras +8 (Dano 2d6+4 dano perfurante + 1d8 de dano eletrico)

Atributos

💪 FOR: 1
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: 1
🦉 SAB: 2
✨ CAR: 3

Percepção, Movimento e Iniciativa

🦶 Movimento: 12 metros (Voo)
⚡ Iniciativa: 7

Resistências

Física: 4
Reflexos: 8
Mental: 6

Habilidades

Chamado das tempestades: usando duas ações O pássaro trovão grasna e nuvens pesadas de chuva começam a se formar, o clima muda para uma tempestade.
Trovão: quando em uma tempestade o pássaro trovão pode gastar duas ações para fazer com que um trovão caia sobre uma criatura. (ver tempestade)
Magias: ele pode lançar qualquer magia elemental que o dano seja elétrico que o nível da escolas não supere o nível 3.
Humanoide

Chefe bandido

Rank: 1Humanoide

Vida, Mana e Defesa

❤️ 17
💧 0
🛡️ 15

Ataques

Espada curta +6 (Dano 1d6+5 perfuração)
Faca de arremesso +4 (Dano 1d4+5 perfuração)

Atributos

💪 FOR: 1
🏃 DES: 3
🏋️‍♂️ CON: 1
🧠 INT: 2
🦉 SAB: 2
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

👁️ Percepção: 4
🦶 Movimento: 9 metros
⚡ Iniciativa: 7

Resistências

Física: 4
Reflexos: 5
Mental: 6

Habilidades

Raça: escolha uma das raças jogáveis essa criatura terá as habilidades dessa raça
Comandar salafrários: Pode gastar uma ação para mover um de seus subordinados em combate ele pode se mover 6 metros.
Ataque de surpresa: Estando em vantagem contra a criatura quando seu ataque acertar ela causa mais 1d6 de dano do tipo da arma.

Bandido

Rank: 1/4Humanoide

Vida, Mana e Defesa

❤️ 6
💧 0
🛡️ 13

Ataques

Adaga +3(Dano 1d4 +3 perfuração)

Atributos

💪 FOR: 1
🏃 DES: 2
🏋️‍♂️ CON: 2
🧠 INT: 0
🦉 SAB: 1
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

👁️ Percepção: 3
🦶 Movimento: 9 metros
⚡ Iniciativa: 5

Resistências

Física: 5
Reflexos: 4
Mental: 3

Habilidades

Raça: escolha uma das raças jogáveis essa criatura terá as habilidades dessa raça
morto-vivo

Reanimado

Rank: 1morto-vivo

Vida, Mana e Defesa

❤️ 14
💧 0
🛡️ 12

Ataques

Garras +5 (dano 1d6+3 corte)
mordida 5 dano 1d8+3 perfuração

Atributos

💪 FOR: 3
🏃 DES: 0
🏋️‍♂️ CON: 3
🧠 INT: 0
🦉 SAB: 0
✨ CAR: 0

Percepção, Movimento e Iniciativa

⚡ Iniciativa: 2

Resistências

Física: 8
Reflexos: 2
Mental: imune

Habilidades

Rigor mortis: tem rd 4 contra ataques fisicos
mordida infecsiosa: quando realiza um ataque de mordida se o alvo receber dano deve fazer um teste de resistencia fisica ou ficara doente (peste necrofoga)
acerta a cabeça defesa 15: se um ataque for acertado na cabeça o causa o dobro do dano
PHP Code Snippets Powered By : XYZScripts.com