Combate
Descrição: em quanto utilizar um escudo quando receber um ataque em que o ataque falhe por 5 ou mais pode fazer com que a arma de seu inimigo (de até uma categoria maior que sua) trave em seu escudo (apenas armas de perfuração ou corte) eles podem gastar uma ação para retirar a arma presa num teste de ataque contra ataque, em seu turno se houver uma arma presa ao seu escudo e um inimigo empunhando ou for uma arma natural, pode gastar uma ação para virar o escudo e desarmar/causa torção(em caso de arma natural)
Pré-requisitos: Combate defensivo
Descrição: Usando sua reação, você pode tentar bloquear um ataque inimigo uma vez por rodada, desde que esteja empunhando uma arma. Quando for alvo de um ataque, você realiza um teste de ataque com sua arma contra o teste de ataque do inimigo. Se o seu resultado for maior, o ataque é bloqueado e você não é acertado.
Pré-requisitos: uma habilidade entre (Combate com uma arma, combate com arma pesada, Combate com duas armas, Combate desarmado)
Descrição: Quando realizar uma finta pode gastar 2 pontos de mana para lançar areia/terra ou qualquer coisa próxima que poça atrapalhar a visão de seu adversário, ele deve fazer um teste de reflexo contra seu ataque se falhar fica cego por 1d4 rodadas.
Descrição: Ao utilizar Machados picaretas foices Machados de batalha, Machadinhas, Machados Grandes e Khopesh pode gastar uma ação e 2 de mana para retirar a defesa do inimigo de seu caminho seja um escudo, uma escama, carapaça, …, até o próximo ataque o inimigo fica vulnerável e se tinha um escudo para de contar sua defesa (funciona como uma manobra contra Resistência física).
Pré-requisitos: Foco em arma (com uma das armas citadas na habilidade)
Descrição: Ao realizar um ataque de arremesso pode pegar uma nova arma de arremesso como ação livre.
Descrição: Uma vez por rodada, quando faz um ataque com uma arma de arremesso, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra o mesmo alvo, arremessando outra arma de arremesso
Pré-requisitos: Arremessador
Descrição: Quando realizar um ataque a alguém em combate corpo a corpo ao invés de receber penalidade passar receber bônus de flanqueamento
Descrição: Pode realizar ataques de oportunidade quando alguém entra em sua área de alcance.
Descrição: Ao atacar com uma arma pesada receba + 5 de dano
Descrição: Pode empunhar duas armas uma em cada mão sem receber penalidade e quando realiza a ação de atacar faz um golpe com cada uma delas.
Descrição: Ao utilizar apenas uma arma em uma das mão recebe + 2 em ataque e defesa.
Descrição: Ação de defender-se pode gastar 4.5 metros de deslocamento ao invés de uma ação .
Descrição: o Dano do seu ataque desarmado passa a ser 1d6
Descrição: Passa a ser capaz de empunhar armas pesadas em apenas uma das mãos.
Pré-requisitos: FOR 3
Descrição: Pode usar finta gastando 4.5 metros (3 quadrados) do seu movimento.
Descrição: Se estiver usando armadura pesada. você recebe redução de dano igual seu bônus de proficiência.
Pré-requisitos: proficiência em armadura pesada
Descrição: Sempre que errar um ataque contra uma criatura recebe +2 de ataque cumulativo contra a mesma.
Descrição: recebe +2 em ataque com uma arma escolhida.
Descrição: quando utiliza uma arma contundente pode pagar 2 de mana e atacar de forma a nocautear seu inimigo, você realiza um ataque contra o alvo se acertar o inimigo fará um teste Físico contra (Dano do ataque) se falhar fica desprevenido até a próxima rodada, se falhar por 5 ou mais atordoado, se falhar por 10 ou mais fica inconsciente
Descrição: Pode atacar com seu escudo sem perder o bônus do escudo na defesa.
Pré-requisitos: Combate defensivo
Descrição: pode gastar 4.5 metros (3 quadrados) do seu movimento para preparar um golpe o seu próximo ataque recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.
Pré-requisitos: Combate com uma arma
Descrição: pode gastar 4.5 metros (3 quadrados) do seu movimento para dobrar o seu modificador de força no dano
Pré-requisitos: Combate com arma grande
Descrição: No seu primeiro ataque do combate pode sacar e atacar com a sua espada com +2 na margem de ameaça +1 no multiplicador de crítico e +2 em ataque e dano, você pode gastar umas ação para embainhar a sua espada novamente e seu próximo ataque será considerado como o seu primeiro ataque do combate para esse efeito.
Descrição: Ao causar dano contundente você ignora 10 de RD (funciona apenas para armas que já são contundentes)
Pré-requisitos: Foco em arma (qualquer arma contundente)
Descrição: Quando usa a ação de Defender-se além da desvantagem causada a seus inimigos recebe +2 de defesa em seu escudo.
Pré-requisitos: Combate defensivo
Descrição: Você foca seus ataques em desacordar ao invés de matar perde a penalidade para atacar de forma não letal.
Descrição: Quando realizar um ataque pode pagar 2 pm para adicionar uma manobra a esse ataque.
Descrição: escolha uma arma a qual tenha o poder foco em arma. passa a somar sua proficiência ao dano
Pré-requisitos: Foco em arma
Descrição: pode escolher gastar seu movimento para mirar o que te dá vantagem no próximo ataque com arma de disparo ou arremesso.
Pré-requisitos: Combate a distancia
Descrição: Ao utilizar uma espada pode segurá-la pela lâmina para desferir golpes contundentes ao invés de cortantes ou perfurantes. diminua o passo de dano da arma em um porém ignora 5 de RD
Descrição: Soma sua força ao dano quando utiliza Arcos
Descrição: Se estiver empunhando uma arma alongada com duas mãos pode realizar um segundo ataque com o outro extremo da arma que causa 1d6 de dano contundente
Pré-requisitos: Combate com arma alongada
Descrição: Quando realizar um aparar que tenha funcionado pode gastar 2 pontos de mana para desferir um golpe contra o oponente aparado
Pré-requisitos: Aparar
Complementar
Descrição: tem vantagem em iniciativa.
Descrição: Você recebe +2 em testes de apresentação, e recebe o dobro de dinheiro em apresentações.
Pré-requisitos: proficiente em apresentação
Descrição: Você recebe +2 em Atletismo e +3m em seu deslocamento.
Descrição: Você recebe um companheiro animal que luta ao seu lado, o ranking da criatura não pode ser maior que metade do seu nível de poder, pode trocar o companheiro por qualquer outro animal que consiga domesticar.
Descrição: Ganha vantagem em testes envolvendo ferramentas específicas (ex.: kit de ladrão ou ferramentas de ferreiro).
Descrição: Você soma sua Sabedoria aos PV restaurados por suas habilidades, magias e itens de cura.
Descrição: Escolha uma perícia. Pode escolher 10 nesta perícia ao invés de rolar o dado.
Descrição: Você pode extrair recursos de criaturas em um minuto, em vez de uma hora, e recebe +5 no teste.
Descrição: Concede +2 em testes de Percepção para detectar criaturas ou objetos escondidos, além disso não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver.
Descrição: Quando ajuda um aliado em um teste de perícia, o aliado ganha +3 adicional ao teste além do bônus de ajuda base.
Magia
Descrição: pode gastar 5 cargas de tempo para dar a um aliado uma ação extra no próximo turno dele.
Pré-requisitos: Cronomante
Descrição: Ao lançar magias que afetam uma área, você pode dobrar o raio de alcance ou a área afetada pagando 2 pontos de mana para cada 1.5 metros de raio
Pré-requisitos: Arcanista
Descrição: Sempre que conjurar uma magia que tenha a escola Arcana receba metade dos pontos de mana gastos arredondados para baixo para lançar uma outra magia no mesmo turno caso não utilize esses pontos de mana somem ao final do turno.
Pré-requisitos: Arcana 1
Descrição: ganha cargas de tempo por manter magias da escola temporal ativas por concentração ou sustentando elas.
Pré-requisitos: Cronomante
Descrição: Magias que causem dano de fogo deixam o alvo em chamas.
Pré-requisitos: Elementalista
Descrição: Magias que causem dano de frio tem um quarto de chances de congelar o alvo se ele tiver falhado no teste de resistência (esse teste em caso de magias que fazem ataque será considerado apenas para os efeitos adicionais e não o dano de ataque), role 1d4 em um resultado 1 o alvo está congelado por uma rodada
Pré-requisitos: Elementalista
Descrição: para cada 2 habilidades que tem como pre-requisito Cronomante pode afetar mais uma criatura com suas magias Temporal.
Pré-requisitos: Cronomante, Temporal 3
Descrição: Magias que tem pré-requisito a escola Temporal geram uma carga de tempo que fica até o fim da cena. quando lançar uma magia pode gastar essa carga de tempo para acelerar a sua ação de lançar magia (2 ações vira 1 ação, 1 ação passa a gastar o movimento) ou retardar o lançamento de uma magia inimiga em 1 ação.
Pré-requisitos: Temporal 1
Descrição: Magias que causem dano de ácido deixam as armaduras e escudos do alvo com -1 de defesa até serem reparados caso a defesa do item se torne 0 o item é destruído e não pode mais ser reparado (esse efeito é acumulativo).
Pré-requisitos: Elementalista
Descrição: Escolha um tipo de dano elemental (fogo, frio, Elétrico,Ácido.) as magias desse elemento tem +2 na CD.
Pré-requisitos: Elemental 1
Descrição: Magias que causem dano elétrico tem um quarto de chances de paralisar o alvo se ele tiver falhado no teste de resistência (esse teste em caso de magias que fazem ataque será considerado apenas para os efeitos adicionais e não o dano de ataque) , role 1d4 em um resultado 1 o alvo está paralisado por uma rodada.
Pré-requisitos: Elementalista
Descrição: Pode pagar 2 pontos de mana a mais na magia de área, elas passam a não afetar aliados que estejam dentro do alcance.
Pré-requisitos: Arcanista
Descrição: Magias com área de efeito podem ser concentradas em um único alvo para dobrar o dano causado. quando conjurar escolhe uma criatura como alvo e muda a resistência para defesa.
Pré-requisitos: Arcanista
Descrição: para o tipo de elemento escolhido em elementalista, todas as magias do tipo de elemento escolhido causando 1 de dano a mais por dado.
Pré-requisitos: Elementalista
Descrição: Quando lança uma magia de gelo sobre alguém afetado pela condição molhado caso ele falhe no teste de resistência ou receba o ataque mágico ele fica congelado.
Pré-requisitos: Elementalista
Descrição: A CD para magias que fazem parte da escola psíquica aumenta em 2.
Pré-requisitos: Psíquica 1
Descrição: quando lança uma magia do elemento escolhido em elementalista, todas as resistências dessem um passo e as vulnerabilidades sobem em 1 passo(imunidade vira resistência, resistência se torna sem resistência, sem resistência se torna vulnerável.
Pré-requisitos: Elemental 3, elementalista
Descrição: Gasta 4 pontos extras de mana para causar desvantagem nos testes de resistência contra sua magia ou ganhar vantagem em seu ataque mágico.
Pré-requisitos: Arcanista
Descrição: Você se torna hábil o suficiente para conjurar magias sem a necessidade de recitar encantamentos, remove os componentes verbais das magias
Pré-requisitos: Arcanista
Descrição: as suas magias de escola elemental tem seus dados de dano aumentado em 1 por nível de escola elemental que possuem.
Pré-requisitos: 4 Habilidades dependentes de elementalista
Descrição: Pode gastar 3 cargas de tempo para reduzir uma ação de um oponente.
Pré-requisitos: Cronomante
Descrição: uma vez por dia pode reduzir o tempo de conjuração de um ritual para 1 minuto ao custo de 5 pm extras
Pré-requisitos: Ritualista experiente
Descrição: Pode fazer com que qualquer magia de duração cena passe a durar o dia inteiro o custo dessa magia aumenta em 2 e esses pontos de mana ficam presos até que a magia termine, o ritual leva 10 minutos para cada ponto de mana gasto.
Descrição: Reduz o tempo de conjuração de rituais pela metade Ritual Imediato: uma vez por dia pode reduzir o tempo de conjuração de um ritual para 1 minuto ao custo de 10 pontos de mana extras
Pré-requisitos: Ritualista
Descrição: Você se torna hábil o suficiente para conjurar magias sem a necessidade de gestos, remove os componentes somáticos das magias.
Pré-requisitos: Arcanista
Descrição: Pode receber uma reação extra na rodada gastando 3 cargas de tempo.
Pré-requisitos: Cronomante
Descrição: pode gastar 2 pontos de mana para alterar o tipo de dano de uma magia para fogo, frio, Elétrico e acido.
Pré-requisitos: Elementalista