Lista de magias

Acalmar animal

Escola: Natural 1 psíquica 1

Custo: 6

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 Animal

Resistência: Mental

Descrição: Conjura sentimentos de conforto e tranquilidade para a criatura alvo fazendo com que ela se acalme se ela estiver sob algum tipo de controle mágico a resistência passa a ser contra o controlador se ele falhar esse controle será quebrado.

Acelerar

Escola: Temporal 2 Rúnica 1

Custo: 4

Ação: 1 Ação

Duração: Concentração

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 Criatura

Resistência:

Descrição: O conjurador aumenta a percepção de tempo e a velocidade de uma criatura. A criatura atingida tem movimento aumentado em 3m e ganha uma ação extra enquanto a magia durar. pode gastar 2 pontos de mana extra para atingir uma criatura a mais para cada escola temporal além da necessária para a magia.

Alarme

Escola: Rúnica 1

Custo: 1

Ação: 1 ação

Duração: Dia ou ser descarregada

Alcance:

Alvo: Área variável

Resistência:

Descrição: Aplica uma fina camada de mana que gera um estalo quando rompida, pode ser em uma pequena como em um acampamento ou do tamanho de uma casa a categoria aumenta para cada nível da escola rúnica.

Arbusto de Lepelin

Escola: Arcana 1, Natural 1

Custo: 2

Ação: 1 ação

Duração: 1 hora

Alcance: toque

Alvo: area de 3 metros de raio

Resistência:

Descrição: Descrição: Você planta uma semente etérea que cresce instantaneamente, absorvendo mana ao redor para se transformar em um arbusto que é capaz de esconder até 5 pessoas

Arma mágica

Escola: Arcana 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: cena

Alcance: toque

Alvo: 1 arma

Resistência:

Descrição: Transforma uma arma empunhada em mágica, ela passa a causar dano como se fosse mágica. Se for uma arma de disparo, passa a poder usar a sua mana como munição quando disparar pode gastar 1 pm para não gastar sua munição. modificações: Elemental 1: O dano da arma passa a ser de um tipo elemental à sua escolha na hora da conjuração. Divina 1: O Dano da arma passa a ser radiante. Necromancia 1; O dano da arma passa a ser necrótico.

Banimento

Escola: Ordem 3, Espiritual 2

Custo: 8

Ação: 2 ação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência: Mental

Descrição: Essa magia faz com que espíritos e outras criaturas de outros planos tenham seus grilhões puxados de volta ao seu mundo caso passe na resistência ela fica abalada, caso falhe ela retorna ao mundo original dela.

Bola de fogo

Escola: Elemental 3, Arcana 2

Custo: 6

Ação: 2 ação

Duração: instantânea

Alcance: 18 metros

Alvo: área de 6 metros de raio

Resistência: Reflexo

Descrição: Arremessa uma esfera que explode em chamas ao encostar em algo causando 6d6 de dano de fogo.

Caos mental

Escola: Caótica 1 psíquica 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: Cena

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 Criatura

Resistência: Mental

Descrição: O alvo passa a um estado de ansiedade recebendo -5 em perícias mentais e nas CDs das suas magias.

Comando

Escola: Psíquica 2

Custo: 4

Ação: Ação ou reação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência: Mental anula

Descrição: de um comando

Conjurar espírito elemental

Escola: Elemental 1, Espiritual 2

Custo: 0

Ação: 2 ação

Duração: até a criatura morrer ou descarregar

Alcance: 9 metros

Alvo:

Resistência:

Descrição: Conjura um Espírito elemental de ranking menor ou igual ao dobro do seu nível na escola elemental sobre o seu controle pode gastar 1 ação para que uma das criaturas invocadas receba uma ação e um movimento. essa magia gasta pontos de mana igual ao ranking da criatura e seus pontos de mana ficam retidos até o término da magia. Para criaturas com ranking menor que 1 sera invocado uma quantidade que somada se torne ranking 1 (exemplo: ranking 1/4 seram invocadas 4 criaturas).

Conjurar o abismo

Escola: Caos 3, espiritual 2

Custo: 7

Ação: 2 Ações

Duração: Concentração

Alcance: 18 metros

Alvo: 3 metros de raio

Resistência: Física

Descrição: Conjura uma legião de demônios menores chamados de Nimms eles são como um enxame que causa 6d6 de dano perfurante por rodada nas criaturas que entrarem ou estiverem nele no inicio de seus turnos. as criaturas na área ficam desorientadas se passar na resistência recebe metade do dano. pode gastar uma ação para mover a legião em 6 metros

Criar ilusão

Escola: Psiquica 2, Arcana 1

Custo: 3

Ação: 1 ação

Duração: Cena ou até ser quebrada

Alcance: 6 metros

Alvo: Uma area de até 4 quadrados

Resistência: Mental ou percepção (quando permanente)

Descrição: Cria uma ilusão na área escolhida entre os tipos a baixo pode deixar a magia permanente se gastar +2 pontos de mana (que ficarão retidos até desfazer a ilusão). Criatura: cria uma criatura ilusória ela não causa dano mais pode se mover e quando for atacada some. Parede: de qualquer material as pessoas acreditam que tem uma parede ali. Geral: Uma situação ou Objetos que estão naquela área (Exemplo: uma banda tocando ou uma pilha de ouro)

Dardos Místicos

Escola: Arcana 1

Custo: 2

Ação: 1 ação

Duração: instantanea

Alcance: 18 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência: Defesa

Descrição: lança 3 projéteis certeiro que atingem um alvo à escolha do conjurador, causando 1d4 de dano perfurante por cada projétil. O projétil ignora a cobertura parcial. para cada nível da escola Arcana pode gastar mais 1 pm para atirar 2 novos projéteis no mesmo alvo.

Desacelerar

Escola: Temporal 2 Rúnica 1

Custo: 4

Ação: 1 Ação

Duração: Concentração

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 Criatura

Resistência: Fisica

Descrição: O conjurador reduz a percepção de tempo e a velocidade de uma criatura. A criatura atingida tem movimento reduzido à metade e perde uma ação enquanto a magia durar. Pode gastar 2 pontos de mana extra para atingir uma criatura a mais para cada escola temporal além da necessária para a magia.

Detectar os mortos

Escola: Arcana 1, Espiritual1

Custo: 2

Ação: 1 ação

Duração: instantânea

Alcance: Pessoal

Alvo: raio de 18 metros

Resistência: Mental (apenas para os que estão tentando se esconder)

Descrição: Revela a localização de mortos vivos e espíritos no local

Emaranhar em raízes

Escola: Natural 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: Raio de 3 metros

Resistência: Reflexo

Descrição: Raízes mágicas emergem do chão, criaturas na área ficam enredadas e o terreno se torna difícil até o fim da cena.

Escudo de carne

Escola: Necromancia 2

Custo: 2

Ação: Reação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: Pessoal

Resistência:

Descrição: conjura um escudo feito de material orgânico como ossos ou carne, que da +5 de RD contra o golpe que esta recebendo. Caso consuma um corpo (criatura morta ou um morto-vivo controlado por você dentro do alcance) ganha +10 de RD além da base.

Escudo de proteção

Escola: Arcana 1 Ordem 1

Custo: 2

Ação: Reação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência:

Descrição: Um escudo mágico se forma ao redor do conjurador ou de um aliado, concedendo +2 na Defesa.

Explosão mental

Escola: Psíquica 3

Custo: 4

Ação: 1 ação

Duração: Instantânea

Alcance: Cone 9m

Alvo: Todas as criaturas no cone

Resistência: Mental

Descrição: Uma explosão psíquica irrompe em um cone, causando 4d6 de dano mental e impedindo concentração por 1d4 rodadas se passar toma metade do dano e pode se concentrar normalmente.

Golpe Elemental

Escola: Elemental 1, Rúnica 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: Ataque

Alvo: Criatura atacada

Resistência: Defesa

Descrição: Um Golpe feito com um elemento causa 1d8 de dano do Elemento escolhido junto com o ataque da arma.

Jato corrosivo

Escola: Elemental 1

Custo: 2

Ação: 1 ação

Duração: instantânea

Alcance: 18 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência: Defesa

Descrição: Conjura um jato de ácido em direção a criatura que causa 2d6 de dano de ácido se ela for atingida diminui a defesa de seus equipamentos em 1 até o fim da cena.

Lança de pedra retorcida

Escola: Elemental 3 arcana 2

Custo: 8

Ação: 2 ação

Duração: instantânea

Alcance: 18 metros

Alvo: 1 Criatura

Resistência: Defesa

Descrição: O conjurador levanta pedras do chão as moldando com magia para formar um cone rígido que começa a girar e então é disparado em alta velocidade contra o alvo causando 12d6 de dano perfurante.

Levitar objetos

Escola: Temporal 1, Arcana 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: Objeto pequeno

Resistência:

Descrição: O conjurador consegue atrair repelir e controlar um objeto dentro do alcance, podendo atrair até sua mão mover de um lugar para o outro ou arremessá-lo para o dobro da distância de controle. se o objeto tiver sido arremessado é considerado um ataque de magia que causa dano do objeto se tiver (ex: espada longa 1d8 de dano) se não tiver causa 1d4 de dano contundente, se estiver sendo empunhado por alguém a ela realizará um teste de luta contra a sua CD de magia.

Lufada de vento

Escola: Elemental 1

Custo: 1

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9m (cone)

Alvo: Cone

Resistência: Fisica

Descrição: Uma rajada de vento empurra criaturas pequenas e médias a até 3 metros de distância, se a criatura falhar ela fica caída também.

Luz Guiadora

Escola: Ordem 1

Custo: 1

Ação: 1 Ação

Duração: cena

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 criatura/ local

Resistência:

Descrição: Uma luz brilhante se move próximo à criatura ou ao local, ela ilumina em um raio de 18 metros.

Mãos Cadavéricas

Escola: Necromântica 2

Custo: 3

Ação: 1 ação

Duração: 1 turno

Alcance: 12m

Alvo: raio de (3m)

Resistência: Reflexos

Descrição: Mãos esqueléticas emergem do solo e agarram os inimigos, se falhar no teste reduz sua velocidade à metade e causando 4d6 de dano necrótico caso passe não fica lento e causa metade do dano. se tiver um corpo na área da magia ele é consumido e ela passa a causar 6d6 de dano e ao invés de reduzir a metade a velocidade a criatura fica agarrada

Mensagem

Escola: Psíquica 1

Custo: 1

Ação: 1 ação

Duração: Instantânea

Alcance: Mesmo plano

Alvo: 1 criatura

Resistência:

Descrição: Envia uma mensagem de até 20 palavras que surge na mente do alvo, para lança-la precisa conhecer a aparência e o nome da criatura e estar pensando nela durante a conjuração

Névoa

Escola: Elemental 1, Natural 1

Custo: 2

Ação: Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: Raio de 6m

Resistência:

Descrição: Cria uma névoa densa que obscurece a visão dentro da área, criaturas dentro da área tem cobertura parcial.

Palavra da verdade

Escola: Ordem 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: 1 hora

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência: Mental

Descrição: Um alvo deve fazer um teste mental sempre que fizerem uma pergunta a ele se falhar deve responder ela com sinceridade.

Palavra de cura

Escola: Ordem 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência:

Descrição: Uma palavra mágica restaura 2d4 +2 pontos de vida de um aliado. para cada nível da escola da ordem pode gastar mais 2 pontos de mana para aumentar em 2d4 +2 a cura

Purificação

Escola: Ordem 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: toque

Alvo: Criatura ou objeto de tamanho médio

Resistência:

Descrição: Remove impurezas e venenos do alvo (pode ser usado em um corpo para evitar decomposição).

Queda suave

Escola: Temporal 1

Custo: 2

Ação: Reação

Duração: Até tocar o chão

Alcance: 9 metros

Alvo: Criaturas escolhidas

Resistência:

Descrição: As criaturas caem de forma lenta ignorando o dano de queda.

Raio Ígneo

Escola: Elemental 1

Custo: 1

Ação: 2 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9m

Alvo: 1 criatura

Resistência: Defesa

Descrição: Um disparo de chamas que causa 2d6 de dano de fogo em uma criatura.

Raio solar

Escola: Ordem 3 Arcana 1

Custo: 6

Ação: 2 ação

Duração: instantânea

Alcance: 30 metros

Alvo: linha de 1.5m de largur

Resistência: reflexos

Descrição: O conjurador canaliza a energia do sol na palma de sua mão liberando em uma linha reta que causando 12d6 de dano radiante e deixando cego por 1d4 rodadas +1 rodada a cada 5 de diferença que falhou no teste se a criatura passar no teste reduz o dano a metade e não fica cego.

Reflexo Mental

Escola: Psíquica 2, Arcana 2

Custo: 3

Ação: 1 Ação

Duração: Sustentada

Alcance: Pessoal

Alvo: Criatura atacante

Resistência: Mental

Descrição: Cria um campo que quando você é atacado causando 3d6 dano psíquico de volta ao atacante.

Seta de gelo

Escola: Elemental 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 criatura

Resistência: Defesa

Descrição: Um projétil de gelo causa 2d6 de dano de frio e o alvo fica lento.

Sono

Escola: Psíquica 1, Arcana 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: Cena

Alcance: 9 metros

Alvo: 1 Criatura

Resistência: Mental

Descrição: A criatura cai em um sono profundo ela fica inconsciente (qualquer um pode gastar uma ação para acordá-la) se receber qualquer tipo de dano a criatura acorda. A CD para resistir aumenta em +5 se a criatura já estiver em combate.

Tempestade

Escola: Natural 2

Custo: 4

Ação: 2 Ação

Duração: Concentração

Alcance:

Alvo: Raio de 18 metros

Resistência: Reflexos

Descrição: Uma tempestade começa a se formar fortes ventos sopram e uma chuva incessante cai do céu. enquanto o conjurador manter a concentração todas as criaturas na área estarão com a condição molhado além disso magias e efeitos que são removidos com vento terminam. enquanto mantiver a concentração conjurador pode gastar uma ação para que um raio que causa 4d8 de dano caia sobre uma criatura.

Terremoto

Escola: Natural 3

Custo: 6

Ação: 2 Ação

Duração: Concentração

Alcance:

Alvo: Raio de 18 metros

Resistência: Reflexos

Descrição: Tremores de terra são sentidos em toda a região da magia tornando o terreno difícil e todos nele devem fazer um teste de reflexo para não cair, o conjurador pode gastar uma ação completa para criar explosões de terra a criaturas escolhidas que causam 6d6 de dano contundente.

Toque chocante

Escola: Elemental 1

Custo: 2

Ação: 1 Ação

Duração: instantânea

Alcance: toque

Alvo: 1 Criatura

Resistência: Defesa

Descrição: Faíscas elétricas surgem de sua mão causando 2d8+2 de dano elétricos e o alvo perde sua reação (usar essa magia em inimigos com armaduras pesadas te dá vantagem no ataque dela)

Ver a verdade

Escola: Ordem 2, Rúnica 1

Custo: 4

Ação: 1 Ação

Duração: Cena

Alcance: Toque

Alvo: 1 criatura

Resistência:

Descrição: Passa a poder ver qualquer coisa invisível, inclusive fantasmas e outras criaturas.

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