Conjurando Magias
- Tempo de Conjuração
- 1 ação: Gasta uma ação para conjurar a magia.
- 2 ações: Gasta as duas ações para conjurar a magia
- Reação: Conjurada fora do turno, em resposta a um gatilho específico (ex.: Magia de proteção ou contramágica).
- Conjuração Prolongada: Magias que requerem mais de 1 turno para serem conjuradas, mantendo concentração.
- Componentes
- Verbais (V): O conjurador deve ser capaz de falar claramente.
- Somáticos (S): O conjurador precisa de uma mão livre ou ocupada com um foco mágico.
- Materiais (M): O conjurador deve ter os componentes necessários ou um canalizador substituto.
- Alcance e Alvo
- Cada magia especifica seu alcance (ex.: toque, 9 metros, visão) e seu alvo (ex.: uma criatura, uma área de raio 6, uma linha de 30m).
Mana e Conjuração
- Pontos de Mana
- Cada personagem tem um total de pontos de mana baseado em seu Arquétipo e nível. Magias consomem uma quantidade fixa de mana conforme o nível da magia.
- Recuperação de Mana
- Pontos de mana são recuperados após um descanso. Algumas habilidades ou itens podem restaurar mana durante o combate.
Magias com Armaduras
- Restrição de Conjuração com Armaduras
- Conjurar magias enquanto usa armaduras leves ou pesadas sem proficiência resulta em:
- Aumento do custo de mana em +2 por maior nível de escola da magia.
- Testes de resistência ou ataques mágicos realizados com desvantagem.
- Conjurar magias enquanto usa armaduras leves ou pesadas sem proficiência resulta em:
Concentração
- Quebra a concentração
- Ao sofre dano e falhar em um teste mental (CD = metade do dano).
- Ao ficar incapacitado, inconsciente.
- conjurar outra magia que exige concentração.
- Optar por encerrar a magia.
- Ações e Concentração
- Conjurar uma magia enquanto mantém concentração é permitido, desde que a nova magia não exija concentração.
Resistência e Testes
- CD para Resistência às Magias
- A CD para resistir a uma magia é calculada assim:
CD = 10 + bônus de proficiência.
- A CD para resistir a uma magia é calculada assim:
- Teste de Ataque Mágico
- Quando necessário, faça um teste de ataque mágico:
1d20 +bônus de proficiência.
- Quando necessário, faça um teste de ataque mágico:
- Penalidades e Resistências Específicas
- Algumas criaturas têm resistência ou imunidade a certos tipos de dano mágico ou condições.
Limitações de Conjuração
- Custo de Mana por Magia
- Cada magia possui um custo variável de mana, podendo ser ou não adicionado modificações a ela.
- Combinação de Magias no Turno
- as magias no turno não podem exceder o limite de conjuração.
- Limite de Conjuração
- Um conjurador não pode gastar mais pontos de mana em um único turno do que seu modificador de atributo de conjuração + nível.
As Escolas de Magia
A magia é uma força complexa e diversificada, manifestando-se de diferentes formas conforme seu estudo e aplicação. Cada escola representa uma abordagem distinta para canalizar e manipular essa energia, com regras e fundamentos próprios. Algumas escolas se baseiam no conhecimento acadêmico e na experimentação, enquanto outras são transmitidas por tradições ancestrais, fé ou mesmo pactos obscuros. Algumas são harmoniosas e previsíveis, outras são instáveis e perigosas.
A Magia Arcana é o estudo da própria essência da mana. Conjuradores arcanos não dependem de divindades ou forças externas, mas sim de seu próprio intelecto e habilidade para moldar a magia ao seu redor. Essa escola envolve a manipulação direta da energia mágica, permitindo feitos como reforçar barreiras, anular encantamentos ou canalizar explosões de energia pura. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode levitar pequenos objetos até a sua mão
A Magia da Ordem é o reflexo da fé e da conexão com poderes superiores e com a Ordem. Seja concedida por deuses, espíritos sagrados ou uma força cósmica de ordem e luz, essa magia gira em torno da restauração, da proteção e do extermínio das trevas. Os conjuradores da ordem são tanto curandeiros quanto guerreiros espirituais, guiados por princípios que transcendem o mundo material. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode criar uma fonte de luz que ilumina como uma tocha
A Magia Elemental está enraizada nas forças primordiais do mundo natural. Fogo, água, ar e terra formam a base dessa escola, mas seus praticantes não se limitam apenas aos elementos isolados. As interações entre essas forças geram fenômenos mais complexos, como tempestades, magma e geadas devastadoras. O domínio elemental exige sintonia com a natureza e a capacidade de invocar e controlar essas forças de maneira equilibrada ou destrutiva. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode gerar um pouco de um elemento Ex: Acender uma fogueira, gerar uma pequena descarga elétrica, gerar uma brisa suave a partir de suas mãos, criar uma mensagem na terra,
A Magia Natural está profundamente ligada ao ciclo da vida e à essência da terra. Enquanto a magia elemental manipula os elementos brutos, a magia natural interage com a fauna e a flora, canalizando a energia vital dos seres vivos. Druidismo e xamanismo são expressões dessa escola, onde a compreensão da natureza permite desde a cura de feridas até a invocação de criaturas para batalhar ao lado do conjurador. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode entender os sentimentos de animais e plantas
A Magia Espiritual atravessa a barreira entre o mundo físico e o etéreo, permitindo comunicação e interação com espíritos, fantasmas e entidades além da compreensão mortal. É uma magia de conexão e influência, usada tanto para invocar aliados do além quanto para explorar os mistérios das almas e da consciência. Muitas culturas enxergam essa magia como um dom sagrado, enquanto outras a temem por sua proximidade com o desconhecido. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode falar com espiritos
A Magia Necromântica representa o controle sobre a morte e a energia vital. Diferente da magia espiritual, que busca compreender e respeitar as almas, a necromancia foca na manipulação dos mortos e na transgressão do ciclo natural da vida. Pode ser usada para criar exércitos de esqueletos e zumbis, drenar a força vital de inimigos ou até mesmo conceder imortalidade a quem ousar desafiar o destino. Seu estudo é frequentemente proibido e seus praticantes são temidos ou caçados. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode sentir a presença de corpos e mortos vivos
A Magia Temporal desafia a percepção e o fluxo do tempo. Seus usuários aprendem a acelerar seus movimentos, retardar seus inimigos e, em níveis mais elevados, manipular eventos para alterá-los antes que ocorram. Essa escola é uma das mais difíceis de dominar, pois mexer com o tempo pode gerar paradoxos imprevisíveis. Seus segredos são guardados com extremo cuidado, pois qualquer erro pode ter consequências irreversíveis. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode
A Magia Psíquica é a arte de moldar a mente, os pensamentos e as percepções. Com o treinamento adequado, um conjurador psíquico pode implantar ideias em um alvo, forçá-lo a agir contra sua vontade ou até mesmo dobrar a realidade de forma ilusória. Alguns veem essa escola como um caminho para a verdade absoluta, enquanto outros a consideram um meio perigoso de controle e manipulação. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode criar uma pequena ilusão como transformar uma pedrinha em uma moeda
A Magia Caótica se origina do caos e do desconhecido, explorando forças que desafiam a lógica e a estabilidade do mundo. É uma magia instável, muitas vezes imprevisível, capaz de criar distorções na realidade e invocar entidades que não pertencem a este plano. Seus praticantes frequentemente enfrentam perigos tanto físicos quanto mentais, pois a mera exposição a essas energias pode levar à loucura ou à corrupção. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode
A Magia Rúnica é a arte de inscrever e canalizar magia por meio de símbolos e inscrições místicas. Enquanto outras formas de magia dependem de gestos e palavras, a magia rúnica armazena e libera energia mágica através de selos, encantamentos e marcas em objetos. É uma escola que exige paciência e precisão, muitas vezes utilizada para criar armas encantadas, armaduras mágicas e proteções duradouras. com pelo menos 1 nível nessa escola você pode ler e entender runas
Cada uma dessas escolas representa um caminho único dentro do estudo da magia e podem ser combinadas para criar efeitos híbridos. O domínio dessas artes requer anos de dedicação, conhecimento e, em muitos casos, coragem para enfrentar os perigos inerentes ao seu uso.