Progressão de Profissões
- Escolha Inicial
- Todos os personagens escolhem uma profissão na criação de personagem.
- Limite de Profissões
- Um personagem pode ter, no máximo, duas profissões ativas.
- Cada profissão pode atingir um nível máximo de 3.
Alquimista
Alquimista
Proficiencias:
Aprendiz:
Livro de fórmulas: você recebe um livro de fórmulas. Uma “fórmula” é uma Magia (atributo-chave Inteligência) que você usa para criar uma poção. Você começa com três fórmulas de custo 2pm.
Apredizado:Pode-se gastar 4h para aprender a replicar uma magia como uma fórmula nova através de um grimório ou pergaminho.
Experiente:
Aumentar produção: Você passa a produzir o dobro da quantidade de itens alquímicos e de poções.
Mestre:
Mestre da mistura: Quando faz uma poção pode usar duas fórmulas ao invés de apenas uma nela.
Artista marcial
Artista marcial
Proficiencias:
Armas marciais
Aprendiz:
Estilo de combate: escolha um estilo de combate.
Kiai: Quando realiza um ataque com uma arma leve ou desarmado pode fazer um ataque desarmado no mesmo alvo (apenas uma vês por ação) .
Experiente:
Combate avançado: seu kiai pode ser utilizado sem a limitação para armas, quando realiza um ataque pode pagar 2 pontos de mana para causar debilitado no inimigo.
Mestre:
Mestre da Fluidez: Você pode fazer um ataque desarmado adicional como uma reação sempre que um inimigo que você atingiu realizar um ataque contra você.
Assassino
Assassino
Proficiencias:
Armas marciais, Armadura leve
Aprendiz:
Ataque Furtivo: Ao atacar alguém desprevenido causa +2d6 de dano e esse dano aumenta em +2d6 para cada nível que passar nessa profissão.
Venenos persistentes: Ao usar um veneno você sabe aproveitar ao máximo cada gota o veneno passa a durar a cena ao invés de terminar ao acertar um ataque.
Experiente:
Execução: dobra o dano do ataque furtivo se o inimigo estiver inconsciente.
Mestre:
Morte Silenciosa: a restrição de execução vira se o inimigo não conseguir te perceber.
Bardo
Bardo
Proficiencias:
Canalizadores
Aprendiz:
Inspiração bárdica: usando uma ação e 1 pontos de mana você e seu aliados em até 9 metros recebem + 2 em perícias e em acerto até o próximo turno.
Músicas: Você recebe 1 nível na escola Psíquica e 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha. Você começa com 3 magias conhecidas. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Psíquica e +1 nível em outra escola de sua escolha, além de aprender 1 magia adicional.
Experiente:
Ritmo Envolvente: Ao usar Inspiração Bárdica, todos os aliados que a ouvirem recebem Vantagem em testes de ataque até o fim do turno. Além disso, ao utilizar a Inspiração bárdica, você pode escolher um dos seguintes efeitos adicionais:
Estímulo Veloz – escolha um aliado ele pode se mover até 3 metros (ou 2 quadrados) imediatamente, sem provocar ataques de oportunidade.
Defesa Harmônica – escolha um aliado ele recebe +2 de Defesa até o início do seu próximo turno.
Ritmo Preciso – os aliados podem rolar novamente um teste de resistência realizado naquele turno, escolhendo o melhor resultado.
Acorde Revigorante – O aliado recupera 2d6+CAR pontos de vida.
Mestre:
Sinfonia da Vitória: pode usar uma ação completa para iniciar a Sinfonia da Vitória, que dura 3 rodadas ou até você ser silenciado ou incapacitado. Enquanto a sinfonia estiver ativa:
Aliados que ouvirem a música não podem ser amedrontados, encantados ou silenciados.
Sempre que um aliado reduzir um inimigo a 0 PV, ele pode usar imediatamente uma ação extra.
Inimigos que estiverem no alcance auditivo da sinfonia cada rodada devem passar em um teste de Vontade (CD = 10 + CAR + proficiência) ou sofrer Desvantagem em testes de ataque até o início da próxima rodada.
Berserker
Berserker
Proficiencias:
Armaduras leves, Armas marciais
Aprendiz:
Frenesi: gasta 2 pm e recebe +2 de ataque e dano esse bônus aumenta em 2 sempre que subir o nivel dessa profissão (nesse estado não pode usar ações que exijam concentração e paciência (qualquer ação que não seja atacar)) o efeito termina se não atacar ninguém ou for atacado, por 1 rodada.
Ataque em fúria: em quanto em fúria escolher ganhar vantagem em seus ataques porem fica desprevenido contra ataques inimigos.
Experiente:
Apenas um arranhão: Quando em fúria continua lutando mesmo que seus pontos de vida cheguem a zero.
Mestre:
Fúria incontrolável: Quando esta em fúria tem vantagem em testes de resistência mental. Além disso quando usa o ataque em fúria aumenta em um os dados de vantagem e desvantagem.
Caçador
Caçador
Proficiencias:
Armas Marciais, Escudos
Aprendiz:
Caçada: Escolha um tipo de criatura. Você terá vantagem em testes de rastrear, identificar e nos ataques contra as criaturas desse tipo.
Mateiro: Materiais e carcaças do tipo de criatura escolhido valem mais você pode vender ou utilizar para fabricar equipamentos considerando como o dobro do valor
Experiente:
Alvo marcado: Pode especificar o nome de uma criatura que seja do tipo escolhido. recebe +3 em todos os testes contra a criatura e nos ataques contra ela. (pode ser trocado uma vez por dia)
Mestre:
A caçada nunca termina: Pode-se gastar 8h para alterar o tipo de criatura escolhida no poder caçada, além disso quando enfrenta o alvo marcado dobra os bônus recebidos.
Cavaleiro
Cavaleiro
Proficiencias:
Armaduras leves, pesadas, Armas marciais, Escudos
Aprendiz:
Postura Defensiva: Gasta 2 pontos de mana e metade do movimento para receber +1 de defesa até a próxima rodada esse bônus aumenta em +1 e o custo em +2 para cada nível a mais de cavaleiro
Escudo Protetor: inimigos recebem desvantagem para atacar aliados adjacente a você.
Experiente:
Honra e gloria: pode gastar 6 pontos de mana até a próxima rodada a desvantagem para atacar aliados protegidos por escudo protetor se torna rolar 3 dados ao invés de 2
Mestre:
Eu me sacrifico: estende os efeitos de Escudo protetor para um raio de 3 metros
Druida
Druida
Proficiencias:
Armadura leve, Canalizadores
Aprendiz:
Druidismo: Você recebe 1 nível na escola Natural e 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha. Você começa com 3 magias conhecidas. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Natural e +1 nível em outra escola de sua escolha, além de aprender 1 magia adicional.
Transformação feral: pode se transformar em um animal de ranking igual a soma de nível de sua escola natural e espiritual, enquanto transformado ganha todas as características do animal exceto Vida e Mana. Além disso continua somando proficiência em seus ataques. porem não pode lançar magias enquanto está transformado mas qualquer magia que tenha lançado antes se mantém inclusive para concentrações
Experiente:
Magia ancestral: passa a poder lançar magias enquanto está transformado.
Mestre:
Um com a natureza: passa a poder escolher 2 animais para a transformação unindo suas capacidades
Duelista
Duelista
Proficiencias:
Armaduras leves, Armas marciais
Aprendiz:
Engarde: Estilo de combate específico do duelista (acumula com outros estilos. Engarde dá ao Duelista +2 de defesa e +2 na chance de crítico e permite uma vez por rodada que, ao ser atacado,gaste uma reação e revida um golpe que recebeu.
Esquiva Ágil: Uma vez por rodada pode fazer um teste de reflexo, se for maior que o valor de ataque que estiver recebendo sofre apenas 1d6 de dano (o ataque pega de raspão, efeitos que ativam quando o ataque pega ainda são contabilizados depois).
Experiente:
Ripostar: Retira a limitação de uma vez por rodada de engarde e receba uma reação extra apenas para revidar um golpe
Mestre:
Dançando em batalha: Quando usa uma ação de combate que não seja atacar recebe uma ação extra para atacar (só ativa uma vez por rodada).
Escritor Rúnico
Escritor Rúnico
Proficiencias:
Canalizadores
Aprendiz:
Escrever Runas: tem vantagem no teste de encantar equipamentos. Além disso, pode gastar 2pm e aplicar uma runa em um objeto o criatura e ela dura a cena.
você sabe duas runas e sempre que a profissão subir de nível aprende uma nova:
Runa de defesa: garante +1 de defesa
Runa da águia: seus testes de percepção e investigação tem vantagem.
runa do ataque: da +1 de ataque e dano com a arma.
Runa de Resistência: A Runa confere resistência a um tipo de dano que não seja contusão, corte ou perfuração.
Runa do lince: recebe vantagem em furtividade.
Runa de concentração: ganha vantagem em testes de concentração.
Aplicar uma runa gasta 1 Ação.
Runas: Você recebe 1 nível na escola Rúnica e 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha. Você começa com 3 magias conhecidas. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Rúnica e +1 nível em outra escola de sua escolha, além de aprender 1 magia adicional.
Experiente:
Grande escriba: passa a poder aplicar duas runas ao mesmo tempo.
Mestre:
Runa Mestre: Escolha uma runa que você conheça. ela se torna sua runa mestre tem seus bônus numéricos e numero de dados aumentado em +1, A runa mestre está sempre ativa em você. Uma vez por cena pode aplicar essa mesma runa em um aliado como ação gratuita.
Exorcista
Exorcista
Proficiencias:
Canalizadores
Aprendiz:
Espiritualismo: Você recebe 1 nível na escola da Ordem e Espiritual 1 nível em outra escola de sua escolha. Você começa com 3 magias conhecidas. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola da ordem e +1 nível e na escola espiritual além de aprender 1 magia adicional.
Energia espiritual: o Exorcista pode ver (criaturas que têm a habilidade de invisibilidade fantasmagórica) e falar com espíritos, além disso é capaz de devolver ao seu plano de origem qualquer criatura que esteja disposta a retornar. Isso é um ritual que leva 1h.
Experiente:
Alma em arma: O exorcista se torna capaz de transformar qualquer arma em uma arma mágica, ela também passa a causar um passo de dano a mais e seu dano se torna radiante.
Mestre:
não criado
Feiticeiro
Feiticeiro
Proficiencias:
Canalizadores
Aprendiz:
Feitiçaria Inata: Recebe um nível em 2 escolas de magia de sua escolha. Suas magias não requerem componentes materiais. Sempre que essa profissão subir de nível, recebe um nível em 1 escolas de magia adicionais.
Especializado no básico: recebe uma habilidade magica e pra cada habilidade magica receba uma magia nova.
Experiente:
Capacidade aumentada: Receba mais uma habilidade mágica e os custos de mana das habilidades é reduzido em 1
Mestre:
Mutação magica: sempre que alterar uma magia através de uma habilidade aumenta a CD dela em +1 para cada modificação.
Ferreiro
Ferreiro
Proficiencias:
Aprendiz:
Forjar: tem vantagens nos testes para fabricar armas armaduras..
Eu sei usar: você é considerado proficiente em qualquer arma ou armadura que você tenha fabricado.
Experiente:
Liga metálica: Pode adicionar 2 materiais em uma mesma arma ou armadura.
Mestre:
Grande forjador: Armas e armaduras forjadas por você recebe 2 slots e recebem +1 de ataque e +1 de defesa respectivamente.
Gatuno
Gatuno
Proficiencias:
Armaduras Leves
Aprendiz:
Mãos Ágeis: Ao fazer testes de ladinagem pode ser feito como ação livre.
Sombra Passiva: +2 em furtividade e ao se mover em furtividade anda seu deslocamento completo.
Experiente:
Esgueirar-se é uma arte: Ao passar por qualquer objeto de seu tamanho ou maior pode fazer um teste de furtividade e será considerado invisível pela rodada para qualquer criatura que falhar na percepção.
Mestre:
Dança nas Sombras: ao usar “esgueirar se é uma arte” pode aparecer em uma sombra qualquer a alcance curto de onde estava.
Guerreiro
Guerreiro
Proficiencias:
Armaduras leves, Pesadas, Armas marciais, Escudos
Aprendiz:
Habilidades de Combate: Recebe uma habilidade de combate toda vez que subir o nível dessa profissão recebe uma Adicional
Estilo de combate: recebe a Habilidade estilo de combate
Experiente:
Manobra de ataque: quando realizar um ataque pode pagar 2 pm para adicionar uma manobra ao ataque se acertar causa o efeito da manobra.
Mestre:
simples e eficaz: quando o alvo é afetado por uma manobra você pode realizar um ataque adicional a ele(uma vez por ação).
Mago
Mago
Proficiencias:
Canalizadores
Aprendiz:
Magias: receba um nível em Arcana e mais 4 escolas diferentes de magia. Você aprende 3 magias. Suas magias exigem memorização, você tem um grimório a qual anota todas as suas magias e pode preparar metade das que conhece mais o seu bônus de INT. Pode trocar uma a cada descanso curto e trocar todas que pode lançar depois de um descanso longo. Sempre que essa profissão subir de nível receba um nível em Arcana e mais 4 escolas de magias e aprenda mais 3 magias
Conhecimento Arcano: você é capaz de aprender magias através dos estudos e pode gastar 4 horas para aprender uma magia contida em um grimório ou pergaminho.
Experiente:
Especialista em escola: magias na qual tenha pelo menos 3 níveis em sua escola tem +2 na sua CD.
Mestre:
Anos de estudo: Para cada magia que conhece recebe +1 de pm.
Paladino
Paladino
Proficiencias:
Armaduras leves, pesadas, Armas marciais, escudos
Aprendiz:
Golpe Sagrado: Ao realizar um Ataque pode gastar 2pm para fazer com que ele receba +1d8 de dano radiante e adiciona seu carisma em ataque e dano.
Aura Protetora: aliados a 9m do paladino recebem seu carisma em testes de resistência.
Experiente:
Julgamento Divino: Ganha vantagem contra inimigos que tenham atacado algum de seus aliados.
Mestre:
Redenção: Os aliados no alcance de aura protetora recuperam o nível + carisma do paladino em pontos de vida no início dos turnos do paladino.
Patrulheiro
Patrulheiro
Proficiencias:
Armaduras leves, armas marciais
Aprendiz:
Aliado animal: recebe um aliado animal sendo qualquer animal de ND menor ou igual ao seus nivel de poder.
Estilo de combate: recebe a Habilidade estilo de combate.
Experiente:
Vigília: Não fica surpreso em combate, e tem vantagem em testes de percepção.
Mestre:
Monstros são fofinhos: Pode trocar seu aliado animal por um monstro seguindo as mesmas regras (o monstro não pode ter tamanho maior que grande).
Sacerdote
Sacerdote
Proficiencias:
Canalizadores
Aprendiz:
Milagres: Você recebe 1 nível na escola Ordem e 1 nível em outras 3 escolas de sua escolha. Você começa com 3 magias conhecidas. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Ordem e +1 nível em outras 2 escolas de sua escolha, além de aprender 2 magia adicionais.
Canalizar o divino: Quando conjura uma magia em um aliado você recupera 1d4 de vida dele por nível da escola da ordem dela.
Experiente:
Emanar a fé: Quando conjura magias com a escola da ordem em criaturas inimigas deixam elas marcadas com fé. quando um aliado causar dano em uma delas causa +1d6 de dano radiante.
Mestre:
Ultimo sopro de luz: aumenta os dados de canalizar o divino e emanar fé em +1 dado do mesmo tipo
xamã
xamã
Proficiencias:
Armadura leve, Canalizadores
Aprendiz:
xamanismo: Você recebe 1 nível nas escolas Elemental e Espiritual além de 1 nível em outras 2 escolas de sua escolha. Você começa com 3 magias conhecidas. Sempre que subir de nível nesta profissão, recebe +1 nível na escola Elemental e +1 nível em outra escola de sua escolha, além de aprender 1 magia adicional.
Arma elemental: Pode gastar 2 pontos de mana e uma ação para aplicar um elemento a sua arma ela passa a causar +1d6 de dano do elemento escolhido.
Experiente:
Elementos me guiem: quando invoca uma criatura do tipo espirito ou elemental elas ganham uma ação adicional.
Mestre:
Sussurro dos elementos: Quando conjura uma magia elemental as condições que são aplicadas por elas tem os dados de seus efeitos dobrados.