Princípios Básicos

  • Teste de Habilidade: Para realizar uma ação desafiadora, o jogador rola um dado de 20 lados (D20) e adiciona o modificador correspondente do atributo ou perícia.
    • Resultado do Teste: O valor final (dado + modificador) deve igualar ou superar a Classe de Dificuldade (CD) estabelecida pelo Mestre.

Descansos

O descanso é contabilizado em horas a cada 1 hora descansada você recupera pontos de vida e mana igual ao seu nível. Caso ocorra um descanso de 8 horas seguidas isso é considerado um descanso completo e além da vida e mana recuperada também reduz o nível de exaustão em 1.

Proficiências

  • Bônus de Proficiência:
    • Determinado pelo nível do personagem começa em +2  no nível 6 aumenta para +4 no nível 11 para +6 e no 17 para +8.
    • Aplicado a jogadas relacionadas a perícias, armas, ferramentas em que o personagem seja proficiente e em Resistência

Perícias

  • Cada perícia é associada a 2 atributos (ex.: Atletismo com Força e Constituição, Furtividade com Destreza e Inteligência)
  • Quando fizer uma jogada de perícia você adiciona os modificadores dos atributos e o bônus de proficiência, se aplicável.

Classes de Dificuldade (CD)

  • a CD é um valor numérico que representa o quão difícil é realizar uma determinada ação. Ela serve como um alvo que os jogadores precisam atingir ou superar em um teste para que tenham sucesso.
    ela será um número definido pelo mestre que representa a dificuldade de uma tarefa — quanto mais alta a CD, mais difícil a ação. Esse numero varia de ação pra ação e circunstancia mais aqui estão exemplos cruz de como fazer.
  • CD 10: Fácil (encontrar um livro em uma estante)
  • CD 15: Média (enganar um guarda distraído)
  • CD 20: Difícil (desarmar uma armadilha complexa)
  • CD 25+: Muito difícil ou quase impossível

Vida

  1. Total: Baseado no Arquétipo do personagem e no modificador de Constituição.
  2. Redução a 0: Quando os pontos de vida chegam a 0 ou menos, o personagem fica inconsciente e está Morrendo.
  3. Morrendo: O personagem quando esta na condição morrendo precisa fazer um teste de resistencia fisica se falhar recebe um nivel de exaustão no próximo turno se falhar de novo recebe dois níveis e assim adiante, se passar ele não recebe ponto de exaustão na rodada e diminui em um a quantidade da próxima rodada caso se torne zero ele estabiliza e deixa de estar morrendo.

Mana 

  1. Total: Baseado no Arquétipo do personagem e no modificador de Sabedoria
  2. Redução a 0: ainda pode usar habilidades que exigem mana mas elas geram nível de exaustão

Exaustão

Os níveis de exaustão funcionam da seguinte forma: você só pode ter níveis de exaustão igual a 2 + o dobro da sua constituição , eles dão -1 para cada nível de exaustão em seus testes caso ultrapasse seu nível máximo de exaustão o personagem morre. Você perde um nível de exaustão a cada descanso longo que realizar.

As formas de adquirir níveis de exaustão são através de feitos, magias, habilidades, efeitos causados por criaturas, venenos, armadilhas e doenças. 

Feitos

  • Sobreviver a uma Situação Crítica
    • Custo: 6 de exaustão
    • Efeito: O personagem evita um resultado fatal ou extremamente negativo, como:
      • Evitar a morte em combate (permanece com 1 PV).
      • Sair de uma armadilha ou situação mortal com um ferimento leve.
    • Limitação: Não pode ser usado para reverter decisões previamente aceitas .
  • Alterar um Resultado
    • Custo: 3 de exaustão
    • Efeito: O jogador pode:
      • Rolar novamente um teste de atributo, perícia ou ataque.
    • Limitação: O novo resultado deve ser aceito, mesmo que seja pior que o original.
  • Conseguir uma Vantagem Temporária
    • Custo: 2 de exaustão
    • Efeito: O jogador pode:
      • Receber vantagem em um teste de perícia antes de rolar.
      • Negar desvantagem em uma rolagem de perícia iminente.
      • Encontrar uma pista adicional ou obter informações em uma situação investigativa.

Magias e Habilidades

 Quando chegar a 0 de mana o personagem passa a gastar níveis de exaustão para usar habilidades e magias, esse nível aumenta em 1 para cada pm gasto a mais que o personagem não poderia gastar

Itens e Equipamentos

  1. Carga Máxima: Determinada por (10 + força + constituição.)
  2. Uso de Itens Mágicos: Alguns itens exigem afinidade ou condições específicas para uso.
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