REGRAS DE MAGIA E ARCANISMO
A magia em Sellsword não é uma lista engessada de feitiços pré-definidos, mas sim uma arte de manipulação de energias moldadas através de Descritores. O conjurador investe Mana para combinar efeitos, criar feitiços personalizados e determinar a Intensidade do seu poder.
1. A ANATOMIA DE UMA MAGIA
Toda magia é construída combinando um ou mais Descritores com um custo total pago em Pontos de Mana.
Descritores e Pools de Efeito
- O Descritor: Representa a fonte, o elemento ou a escola da magia (ex.: Fogo, Ilusão, Cura, Gravidade, Mente, Escuridão).
- Pool de Efeitos: Cada Descritor possui uma lista de efeitos associados. Cada efeito tem um custo fixo ou escalável em Mana.
- Construção: Ao conjurar, você seleciona os efeitos desejados do(s) Descritor(es) que possui e soma seus custos. A soma total determina o custo final de Mana da simpatia ou feitiço.
Tipos de Efeitos Comprados
Com a Mana gasta, o conjurador compra propriedades para a magia, que podem ser:
- Dano Impartido: Tipos específicos de dano elementar ou arcano.
- Condições: Aplicação de status (ex.: Em Chamas, Paralisado, Cego, Amaldiçoado).
- Efeitos Contínuos: Duradouros por rodadas (ex.: Áreas de efeito, Auras, Mantos defensivos).
- Efeitos Utilitários ou de Suporte: Deslocamentos arcanos, barreiras, restauração de PV ou bônus estruturais.
2. RESOLUÇÃO: INTENSIDADE VS. RESISTÊNCIA
Assim como nos ataques físicos, a magia opera estritamente pela Regra de Ouro: Intensidade vs. Resistência. Não existem “salvaguardas” ou “testes de resistência” tradicionais no estilo d20; toda magia lançada gera um valor de Intensidade que compete contra a Resistência do alvo.
Conjurando o Feitiço (Rolagem de Intensidade)
Quando uma magia é lançada, o conjurador realiza um Teste de Conjuração (Roll and Keep):
- Dados Rolados (Pool): Definidos pelo Atributo Mental/Arcano do personagem (ex.: Inteligência, Vontade ou Presença).
- Dados Mantidos (Keep): Definidos pela Proficiência Mágica/Arcana do personagem na categoria ou Descritor utilizado.
- Bônus de Mana: Investir Mana adicional no momento da conjuração pode adicionar dados extras à rolagem ou aumentar diretamente o valor final de Intensidade.
Defesa e Resistência do Alvo
Tanto inimigos quanto aliados contrapõem a magia com um valor de Resistência apropriado ao tipo de efeito:
Valor da intensidade = Intensidade da Magia – Resistência do Alvo
- Resistência Mágica/Mental: Utilizada contra efeitos mentais, ilusões ou manipulações de estado.
- Fortitude/Resistência Física: Utilizada contra impactos mágicos brutos, frio extremo ou venenos.
- Defesa Passiva: Utilizada caso a magia seja um projétil direcionado que precise acertar o alvo fisicamente.
3. APLICAÇÃO DOS EFEITOS E MAGIAS EM ALIADOS
Magias Ofensivas e Condições
Se a Intensidade superar a Resistência (Resultado Excedente > 0):
- Dano: O valor excedente é aplicado diretamente aos Pontos de Vida (considerando fraquezas, imunidades ou resistências a elementos).
- Condições: O excedente determina se a condição do Descritor é aplicada e qual seu grau (ex.: para aplicar “Em Chamas nível 2”, a magia precisa gerar um excedente de no mínimo 10 de Intensidade acima da Resistência do alvo).
Magias Lançadas em Aliados (Cura e Suporte)
A regra de Intensidade vs. Resistência também se aplica a alvos aliados. Mesmo feitiços benéficos exigem que a energia mágica vença a barreira natural do corpo ou da mente do receptor para se manifestar plenamente.
- A Resistência do aliado representa a capacidade do seu organismo de absorver, conduzir e aceitar a magia sem dispersá-la.
- Cura e Bônus: O valor excedente de Intensidade determina a quantidade exata de vida restaurada ou a potência do bônus concedido (ex.: Cura Realizada = Intensidade – Resistência do Aliado).
- Nota Tática: Aliados debilitados ou com menor Resistência acabam sendo mais receptivos a certos tipos de magias de emergência, enquanto alvos extremamente resistentes (como grandes guerreiros ou criaturas de casca grossa) exigem magias mais intensas para que o efeito benéfico penetre sua barreira natural.
4. EFEITOS CONTÍNUOS E MANUTENÇÃO
Efeitos que permanecem no campo de batalha ou sobre alvos ao longo do tempo dependem de sustentação:
- Duração Base: Definida pela quantidade de Mana gasta na criação do efeito contínuo.
- Aplicações Repetidas: A cada início ou fim de rodada, o efeito contínuo re-aplica sua Intensidade inicial contra a Resistência atual do alvo afetado para determinar se o dano ou a condição se mantêm.
