Equipamentos

Equipamento inicial

Escolha uma arma simples.
se for proficiente escolha uma arma marcial
proficiente em armadura leve. escolha uma entre jaquetão ou couro batido
proficiente em armadura media. pega uma capa de couro pesada
proficiente em armadura pesada. pega uma cota de malha
proficiente em canalizadores receba uma luva do aprendiz.

Descritores

Alongada: Essa arma deixa sua zona de ameaça um quadrado/ 1,5metros maior.
Arremesso:
Essa arma pode ser arremessada fazendo um teste normal com elas.
Disparo: Essa arma dispara projeteis quando realiza seu ataque (cada uma tem seu próprio tipo de projetil.
Duplo:
A arma possuem duas pontas e quando realizar um ataque com essa arma pode realizar um segundo ataque com ela porem o próximo ataque contra você tem vantagem.
Leve:
Essas armas usam destreza para atacar e para causar dano
Pesada:
Só pode ser usada com as duas mãos.
Versátil:
Pode usa-la com uma ou duas mãos (veja o dano da arma o primeiro é para uma mão e o segundo para duas).

Armas COMUM

NomePreçoAtributoBônus RolagemEfeito CríticoAlcanceTipo DanoDescritor
Adaga1pDes + DesGuarda Aberta 2CurtoPerfuraçãoLeve, Arremesso
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Espada Curta2pDes + DesGuarda Aberta 2PerfuraçãoLeve
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
ClavaFor + DesAtordoamento 1Contundente
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Lança2pFor + DesGuarda Aberta 2CurtoPerfuraçãoArremesso, Alongada
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Maça3pFor + DesAtordoamento 1Contundente
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Cajado/Bastão1pFor + DesAtordoamento 1ContundenteDuplo, Aparar
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
TacapeFor + ForAtordoamento 1ContundentePesada
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Besta Leve5pDes + DesGuarda Aberta 2MedioPerfuraçãoLeve, Disparo
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Funda5bDes + DesAtordoamento 1ContundenteDisparo
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Arco curto5pDes + DesGuarda Aberta 2MedioPerfuraçãoDisparo
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Faca de arremesso1pDes + DesGuarda Aberta 2MedioPerfuraçãoLeve, Arremesso
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Martelo2pFor + DesAtordoamento 1ContundenteFerramenta
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Machado2pFor + DesSangramento 2CorteFerramenta
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Picareta2pFor + DesGuarda Aberta 2PerfuraçãoFerramenta
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Foice2pDes + DesSangramento 2CorteLeve, Ferramenta
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).

Armas MARCIAL

NomePreçoAtributoBônus RolagemEfeito CríticoAlcanceTipo DanoDescritor
MosqueteDes + Des+2k1Guarda Aberta 2longoPerfuração
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).

Armas MARCIAS

NomePreçoAtributoBônus RolagemEfeito CríticoAlcanceTipo DanoDescritor
Machadinha1pDes + DesSangramento 2CurtoCorteLeve, Arremesso
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Cimitarra3pDes + Des+1k0Sangramento 2CorteLeve, Ágil
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Espada Longa3pFor + Des+0k1 (2H)Sangramento 2CorteVersátil
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Florete2pDes + Des+1k0Guarda Aberta 2PerfuraçãoLeve, Precisão
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Rapiera3pDes + DesSangramento 2 / Guarda Aberta 2Corte/PerfuraçãoLeve
Efeito de Crítico: Sangramento 2 / Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Machado de batalha4pFor + DesSangramento 2Corte
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Martelo de guerra4pFor + DesAtordoamento 1Contundente
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Mangual4pFor + DesAtordoamento 1ContundenteIgnora Escudo
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Estrela da manhã4pFor + DesGuarda Aberta 2Perfuração
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Tridente3pFor + DesGuarda Aberta 2CurtoPerfuraçãoArremesso, Alongada
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Alabarda5pFor + For+1k0Sangramento 2 / Guarda Aberta 2Corte/PerfuraçãoAlongada, Pesada
Efeito de Crítico: Sangramento 2 / Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Alfange4pFor + Des+1k0Sangramento 2Corte
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Gadanho3pFor + ForSangramento 2CortePesada
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Marreta4pFor + For+0k1Atordoamento 1ContundentePesada
Efeito de Crítico: Atordoamento 1 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Montante5pFor + For+0k1Sangramento 2CortePesada
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Espada B.4pFor + Des+0k1 (2H)Sangramento 2CorteVersátil
Efeito de Crítico: Sangramento 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Arco Longo10pFor + Des+1k0Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoPesada, Disparo
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
Besta Pesada12pFor + Des+0k1Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoDisparo
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).
PistolaDes + Des+1k0Guarda Aberta 2MedioPerfuraçãoLeve
Efeito de Crítico: Guarda Aberta 2 (Ativa ao superar a Defesa do alvo por +10).

SEM ARMADURA

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Gambeson de Tecido1p+0Nenhuma
Efeito Específico: Reduz a Intensidade da condição Atordoado em -1 quando aplicada.
Acolchoado Reforçado3p+1Nenhuma
Efeito Específico: Concede +1k0 em testes para resistir ou encerrar as condições Tonto e Desorientado.

ARMADURA LEVE

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Armadura de Couro Hervê2p+0Nenhuma
Efeito Específico: Concede +1k0 no teste físico para Escapar da condição Agarrado.
Couro Batido (Cuir Bouilli)5p+1Nenhuma
Efeito Específico: Reduz em -1 a Intensidade inicial da condição Sangrando recebida.
Linothorax7p+2Nenhuma
Efeito Específico: Reduz a condição Guarda Aberta em -1 quando aplicada por projéteis.
Couraça de Couro com Escamas12p+3Nenhuma
Efeito Específico: O primeiro acerto do combate que aplicaria Sangrando ignora a condição.

ARMADURA MEDIA

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Capa de Couro Pesado10p+0Nenhuma
Efeito Específico: Reduz o dano por turno da condição Em Chamas ou Envenenado em -1.
Lorica Hamata20p+1-1 Ação Menor
Efeito Específico: Concede Imunidade à condição Sangrando causada por dano de Corte.
Brigandina28p+2-1 Ação Menor
Efeito Específico: Concede Imunidade à condição Atordoado no primeiro acerto sofrido no combate.
Cota de Malha Curta (Hauberk)35p+3-1 Ação Menor
Efeito Específico: Sempre que sofrer a condição Guarda Aberta, o valor aplicado cai pela metade (mínimo 1).

ARMADURA PESADA

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Anelada / Cota de Anéis1g+0-1 Ação Menor
Efeito Específico: Concede +1k0 em testes para resistir às condições Empurrado e Puxado.
Lorica Segmentata3g+1-1 Ação Menor
Efeito Específico: Reduz em -2 o X da condição Incapacitado aplicada no torso.
Armadura Lamelar / Escamas4g+2-1 Ação Menor
Efeito Específico: Anula a aplicação da condição Guarda Aberta se o ataque for de Perfuração.
Meia Armadura Maximiliana6g+3-2 Ação Menores
Efeito Específico: Concede Imunidade a Atordoado e reduz a Intensidade de Paralisado em -1 no turno.
Placas Completa Gótica12g+4-2 Ação Menores
Efeito Específico: Imune à condição Sangrando e reduz o valor recebido de Guarda Aberta pela metade.

ESCUDO

NomePreçoBônus DefesaPenalidade
Escudo Leve5p+2Nenhuma
Efeito Específico: Usar a ação Defender-se concede a condição Protegido (+1) na rodada.
Escudo pesado7p+4Nenhuma
Efeito Específico: Impede que o usuário seja colocado na condição Caído enquanto mantiver a ação Defender-se active.
Escudo Torre10p+5-1 Ação Menor
Efeito Específico: Estar atrás do Pavise concede Imunidade a Empurrado, Puxado e Preso por projéteis.

Canalizadores

Canalizadores
NomepreçoMana extrahabilidade
Luvas do aprendiz2p5Aprendizado
  • Luvas do aprendiz(Aprendizado): na sua confecção as luvas servem pra se adaptar ao usuário provendo suporte as suas magias, você passa a somar um atributo entre inteligência, sabedoria ou carisma na sua CD e no seu ataque magico.
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