Lista de magias
Acalmar animal
Escola: Natural 1 psíquica 1
Custo: 6
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 Animal
Resistência: Mental
Descrição: Conjura sentimentos de conforto e tranquilidade para a criatura alvo fazendo com que ela se acalme se ela estiver sob algum tipo de controle mágico a resistência passa a ser contra o controlador se ele falhar esse controle será quebrado.
Acelerar
Escola: Temporal 2 Rúnica 1
Custo: 4
Ação: 1 Ação
Duração: Concentração
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 Criatura
Resistência:
Descrição: O conjurador aumenta a percepção de tempo e a velocidade de uma criatura. A criatura atingida tem movimento aumentado em 3m e ganha uma ação extra enquanto a magia durar. pode gastar 2 pontos de mana extra para atingir uma criatura a mais para cada escola temporal além da necessária para a magia.
Alarme
Escola: Rúnica 1
Custo: 1
Ação: 1 ação
Duração: Dia ou ser descarregada
Alcance:
Alvo: Área variável
Resistência:
Descrição: Aplica uma fina camada de mana que gera um estalo quando rompida, pode ser em uma pequena como em um acampamento ou do tamanho de uma casa a categoria aumenta para cada nível da escola rúnica.
Arbusto de Lepelin
Escola: Arcana 1, Natural 1
Custo: 2
Ação: 1 ação
Duração: 1 hora
Alcance: toque
Alvo: area de 3 metros de raio
Resistência:
Descrição: Descrição: Você planta uma semente etérea que cresce instantaneamente, absorvendo mana ao redor para se transformar em um arbusto que é capaz de esconder até 5 pessoas
Arma mágica
Escola: Arcana 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: cena
Alcance: toque
Alvo: 1 arma
Resistência:
Descrição: Transforma uma arma empunhada em mágica, ela passa a causar dano como se fosse mágica. Se for uma arma de disparo, passa a poder usar a sua mana como munição quando disparar pode gastar 1 pm para não gastar sua munição. modificações: Elemental 1: O dano da arma passa a ser de um tipo elemental à sua escolha na hora da conjuração. Divina 1: O Dano da arma passa a ser radiante. Necromancia 1; O dano da arma passa a ser necrótico.
Banimento
Escola: Ordem 3, Espiritual 2
Custo: 8
Ação: 2 ação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência: Mental
Descrição: Essa magia faz com que espíritos e outras criaturas de outros planos tenham seus grilhões puxados de volta ao seu mundo caso passe na resistência ela fica abalada, caso falhe ela retorna ao mundo original dela.
Bola de fogo
Escola: Elemental 3, Arcana 2
Custo: 6
Ação: 2 ação
Duração: instantânea
Alcance: 18 metros
Alvo: área de 6 metros de raio
Resistência: Reflexo
Descrição: Arremessa uma esfera que explode em chamas ao encostar em algo causando 6d6 de dano de fogo.
Caos mental
Escola: Caótica 1 psíquica 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: Cena
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 Criatura
Resistência: Mental
Descrição: O alvo passa a um estado de ansiedade recebendo -5 em perícias mentais e nas CDs das suas magias.
Comando
Escola: Psíquica 2
Custo: 4
Ação: Ação ou reação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência: Mental anula
Descrição: de um comando
Conjurar espírito elemental
Escola: Elemental 1, Espiritual 2
Custo: 0
Ação: 2 ação
Duração: até a criatura morrer ou descarregar
Alcance: 9 metros
Alvo:
Resistência:
Descrição: Conjura um Espírito elemental de ranking menor ou igual ao dobro do seu nível na escola elemental sobre o seu controle pode gastar 1 ação para que uma das criaturas invocadas receba uma ação e um movimento. essa magia gasta pontos de mana igual ao ranking da criatura e seus pontos de mana ficam retidos até o término da magia. Para criaturas com ranking menor que 1 sera invocado uma quantidade que somada se torne ranking 1 (exemplo: ranking 1/4 seram invocadas 4 criaturas).
Conjurar o abismo
Escola: Caos 3, espiritual 2
Custo: 7
Ação: 2 Ações
Duração: Concentração
Alcance: 18 metros
Alvo: 3 metros de raio
Resistência: Física
Descrição: Conjura uma legião de demônios menores chamados de Nimms eles são como um enxame que causa 6d6 de dano perfurante por rodada nas criaturas que entrarem ou estiverem nele no inicio de seus turnos. as criaturas na área ficam desorientadas se passar na resistência recebe metade do dano. pode gastar uma ação para mover a legião em 6 metros
Criar ilusão
Escola: Psiquica 2, Arcana 1
Custo: 3
Ação: 1 ação
Duração: Cena ou até ser quebrada
Alcance: 6 metros
Alvo: Uma area de até 4 quadrados
Resistência: Mental ou percepção (quando permanente)
Descrição: Cria uma ilusão na área escolhida entre os tipos a baixo pode deixar a magia permanente se gastar +2 pontos de mana (que ficarão retidos até desfazer a ilusão). Criatura: cria uma criatura ilusória ela não causa dano mais pode se mover e quando for atacada some. Parede: de qualquer material as pessoas acreditam que tem uma parede ali. Geral: Uma situação ou Objetos que estão naquela área (Exemplo: uma banda tocando ou uma pilha de ouro)
Dardos Místicos
Escola: Arcana 1
Custo: 2
Ação: 1 ação
Duração: instantanea
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência: Defesa
Descrição: lança 3 projéteis certeiro que atingem um alvo à escolha do conjurador, causando 1d4 de dano perfurante por cada projétil. O projétil ignora a cobertura parcial. para cada nível da escola Arcana pode gastar mais 1 pm para atirar 2 novos projéteis no mesmo alvo.
Desacelerar
Escola: Temporal 2 Rúnica 1
Custo: 4
Ação: 1 Ação
Duração: Concentração
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 Criatura
Resistência: Fisica
Descrição: O conjurador reduz a percepção de tempo e a velocidade de uma criatura. A criatura atingida tem movimento reduzido à metade e perde uma ação enquanto a magia durar. Pode gastar 2 pontos de mana extra para atingir uma criatura a mais para cada escola temporal além da necessária para a magia.
Detectar os mortos
Escola: Arcana 1, Espiritual1
Custo: 2
Ação: 1 ação
Duração: instantânea
Alcance: Pessoal
Alvo: raio de 18 metros
Resistência: Mental (apenas para os que estão tentando se esconder)
Descrição: Revela a localização de mortos vivos e espíritos no local
Emaranhar em raízes
Escola: Natural 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: Raio de 3 metros
Resistência: Reflexo
Descrição: Raízes mágicas emergem do chão, criaturas na área ficam enredadas e o terreno se torna difícil até o fim da cena.
Escudo de carne
Escola: Necromancia 2
Custo: 2
Ação: Reação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: Pessoal
Resistência:
Descrição: conjura um escudo feito de material orgânico como ossos ou carne, que da +5 de RD contra o golpe que esta recebendo. Caso consuma um corpo (criatura morta ou um morto-vivo controlado por você dentro do alcance) ganha +10 de RD além da base.
Escudo de proteção
Escola: Arcana 1 Ordem 1
Custo: 2
Ação: Reação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência:
Descrição: Um escudo mágico se forma ao redor do conjurador ou de um aliado, concedendo +2 na Defesa.
Explosão mental
Escola: Psíquica 3
Custo: 4
Ação: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Cone 9m
Alvo: Todas as criaturas no cone
Resistência: Mental
Descrição: Uma explosão psíquica irrompe em um cone, causando 4d6 de dano mental e impedindo concentração por 1d4 rodadas se passar toma metade do dano e pode se concentrar normalmente.
Golpe Elemental
Escola: Elemental 1, Rúnica 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: Ataque
Alvo: Criatura atacada
Resistência: Defesa
Descrição: Um Golpe feito com um elemento causa 1d8 de dano do Elemento escolhido junto com o ataque da arma.
Jato corrosivo
Escola: Elemental 1
Custo: 2
Ação: 1 ação
Duração: instantânea
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência: Defesa
Descrição: Conjura um jato de ácido em direção a criatura que causa 2d6 de dano de ácido se ela for atingida diminui a defesa de seus equipamentos em 1 até o fim da cena.
Lança de pedra retorcida
Escola: Elemental 3 arcana 2
Custo: 8
Ação: 2 ação
Duração: instantânea
Alcance: 18 metros
Alvo: 1 Criatura
Resistência: Defesa
Descrição: O conjurador levanta pedras do chão as moldando com magia para formar um cone rígido que começa a girar e então é disparado em alta velocidade contra o alvo causando 12d6 de dano perfurante.
Levitar objetos
Escola: Temporal 1, Arcana 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: Objeto pequeno
Resistência:
Descrição: O conjurador consegue atrair repelir e controlar um objeto dentro do alcance, podendo atrair até sua mão mover de um lugar para o outro ou arremessá-lo para o dobro da distância de controle. se o objeto tiver sido arremessado é considerado um ataque de magia que causa dano do objeto se tiver (ex: espada longa 1d8 de dano) se não tiver causa 1d4 de dano contundente, se estiver sendo empunhado por alguém a ela realizará um teste de luta contra a sua CD de magia.
Lufada de vento
Escola: Elemental 1
Custo: 1
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9m (cone)
Alvo: Cone
Resistência: Fisica
Descrição: Uma rajada de vento empurra criaturas pequenas e médias a até 3 metros de distância, se a criatura falhar ela fica caída também.
Luz Guiadora
Escola: Ordem 1
Custo: 1
Ação: 1 Ação
Duração: cena
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 criatura/ local
Resistência:
Descrição: Uma luz brilhante se move próximo à criatura ou ao local, ela ilumina em um raio de 18 metros.
Mãos Cadavéricas
Escola: Necromântica 2
Custo: 3
Ação: 1 ação
Duração: 1 turno
Alcance: 12m
Alvo: raio de (3m)
Resistência: Reflexos
Descrição: Mãos esqueléticas emergem do solo e agarram os inimigos, se falhar no teste reduz sua velocidade à metade e causando 4d6 de dano necrótico caso passe não fica lento e causa metade do dano. se tiver um corpo na área da magia ele é consumido e ela passa a causar 6d6 de dano e ao invés de reduzir a metade a velocidade a criatura fica agarrada
Mensagem
Escola: Psíquica 1
Custo: 1
Ação: 1 ação
Duração: Instantânea
Alcance: Mesmo plano
Alvo: 1 criatura
Resistência:
Descrição: Envia uma mensagem de até 20 palavras que surge na mente do alvo, para lança-la precisa conhecer a aparência e o nome da criatura e estar pensando nela durante a conjuração
Névoa
Escola: Elemental 1, Natural 1
Custo: 2
Ação: Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: Raio de 6m
Resistência:
Descrição: Cria uma névoa densa que obscurece a visão dentro da área, criaturas dentro da área tem cobertura parcial.
Palavra da verdade
Escola: Ordem 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: 1 hora
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência: Mental
Descrição: Um alvo deve fazer um teste mental sempre que fizerem uma pergunta a ele se falhar deve responder ela com sinceridade.
Palavra de cura
Escola: Ordem 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência:
Descrição: Uma palavra mágica restaura 2d4 +2 pontos de vida de um aliado. para cada nível da escola da ordem pode gastar mais 2 pontos de mana para aumentar em 2d4 +2 a cura
Purificação
Escola: Ordem 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: toque
Alvo: Criatura ou objeto de tamanho médio
Resistência:
Descrição: Remove impurezas e venenos do alvo (pode ser usado em um corpo para evitar decomposição).
Queda suave
Escola: Temporal 1
Custo: 2
Ação: Reação
Duração: Até tocar o chão
Alcance: 9 metros
Alvo: Criaturas escolhidas
Resistência:
Descrição: As criaturas caem de forma lenta ignorando o dano de queda.
Raio Ígneo
Escola: Elemental 1
Custo: 1
Ação: 2 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9m
Alvo: 1 criatura
Resistência: Defesa
Descrição: Um disparo de chamas que causa 2d6 de dano de fogo em uma criatura.
Raio solar
Escola: Ordem 3 Arcana 1
Custo: 6
Ação: 2 ação
Duração: instantânea
Alcance: 30 metros
Alvo: linha de 1.5m de largur
Resistência: reflexos
Descrição: O conjurador canaliza a energia do sol na palma de sua mão liberando em uma linha reta que causando 12d6 de dano radiante e deixando cego por 1d4 rodadas +1 rodada a cada 5 de diferença que falhou no teste se a criatura passar no teste reduz o dano a metade e não fica cego.
Reflexo Mental
Escola: Psíquica 2, Arcana 2
Custo: 3
Ação: 1 Ação
Duração: Sustentada
Alcance: Pessoal
Alvo: Criatura atacante
Resistência: Mental
Descrição: Cria um campo que quando você é atacado causando 3d6 dano psíquico de volta ao atacante.
Seta de gelo
Escola: Elemental 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 criatura
Resistência: Defesa
Descrição: Um projétil de gelo causa 2d6 de dano de frio e o alvo fica lento.
Sono
Escola: Psíquica 1, Arcana 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: Cena
Alcance: 9 metros
Alvo: 1 Criatura
Resistência: Mental
Descrição: A criatura cai em um sono profundo ela fica inconsciente (qualquer um pode gastar uma ação para acordá-la) se receber qualquer tipo de dano a criatura acorda. A CD para resistir aumenta em +5 se a criatura já estiver em combate.
Tempestade
Escola: Natural 2
Custo: 4
Ação: 2 Ação
Duração: Concentração
Alcance:
Alvo: Raio de 18 metros
Resistência: Reflexos
Descrição: Uma tempestade começa a se formar fortes ventos sopram e uma chuva incessante cai do céu. enquanto o conjurador manter a concentração todas as criaturas na área estarão com a condição molhado além disso magias e efeitos que são removidos com vento terminam. enquanto mantiver a concentração conjurador pode gastar uma ação para que um raio que causa 4d8 de dano caia sobre uma criatura.
Terremoto
Escola: Natural 3
Custo: 6
Ação: 2 Ação
Duração: Concentração
Alcance:
Alvo: Raio de 18 metros
Resistência: Reflexos
Descrição: Tremores de terra são sentidos em toda a região da magia tornando o terreno difícil e todos nele devem fazer um teste de reflexo para não cair, o conjurador pode gastar uma ação completa para criar explosões de terra a criaturas escolhidas que causam 6d6 de dano contundente.
Toque chocante
Escola: Elemental 1
Custo: 2
Ação: 1 Ação
Duração: instantânea
Alcance: toque
Alvo: 1 Criatura
Resistência: Defesa
Descrição: Faíscas elétricas surgem de sua mão causando 2d8+2 de dano elétricos e o alvo perde sua reação (usar essa magia em inimigos com armaduras pesadas te dá vantagem no ataque dela)
Ver a verdade
Escola: Ordem 2, Rúnica 1
Custo: 4
Ação: 1 Ação
Duração: Cena
Alcance: Toque
Alvo: 1 criatura
Resistência:
Descrição: Passa a poder ver qualquer coisa invisível, inclusive fantasmas e outras criaturas.