Raças

Ao escolher uma raça, o personagem recebe as duas habilidades.

Primeira Habilidade

Robusto: Começa com +2 de vida e ganha +1 por ranking de proteção.

Segunda Habilidade

Mente Sagaz: Escolha uma perícia e você realiza os testes dela com vantagem.

Primeira Habilidade

Escamas: Recebe +2 de redução de dano.

Segunda Habilidade

Baforada: Escolha um elemento,  Pode gastar 2pm para usar um ataque elemental de sopro em cone desse elemento que causa 2d6 CD Con para reflexos.

Primeira Habilidade

Sangue Azul: Escolha uma Habilidade de Complemento.

Segunda Habilidade

Mana Alta: começa com 2 de mana a mais e Recebe +1 de mana por ranking de proficiência magica.

Primeira Habilidade

Armas da natureza: Recebe uma arma de garras e mordida que causam 1d6 de dano de corte e perfuração respectivamente.

Segunda Habilidade

Sentidos selvagens: pode ver no escuro até 9m recebe +2 em percepção e sobrevivência

Primeira Habilidade

Caótico apesar do tamanho: seu deslocamento é de 12m e pode escalar deslocando-se sem redução de movimento.

Segunda Habilidade

Errar até tentar: escolha duas perícias. Toda vez que fizer um teste das perícias escolhidas pode re-rolar esse teste porém ficará com o novo resultado.

Primeira Habilidade

Alcançar o céu: tem asas e pode voar com deslocamento igual ao terrestre, você tem ossos frágeis recebendo +1 de dano por dado de dano de contusão.

Segunda Habilidade

Ave de rapina: +1 de investigação, sobrevivência, e percepção em quanto estiver voando, quando realizar uma investida voando adiciona +1 de dano ao ataque a cada 3m percorridos.

Primeira Habilidade

Inercia: Quando é afetado por uma magia diminuir em dois a intencidade

Segunda Habilidade

Treinado: Escolha uma habilidade de Combate.

Primeira Habilidade

Fúria dos orc: Ganha um bônus de ataque e dano de +2 até o fim do combate se receber dano durante o combate.

Segunda Habilidade

Regeneração: Pode recuperar vida igual a sua CON após uma cena de combate na qual recebeu dano.

Primeira Habilidade

Morfologia: você tem asas e antenas
Asas: deslocamento de voo igual ao seu movimento faz muito barulho lhe dando -10 de furtividade ao usa-las
Antenas: recebem as Habilidades sentidos aguçados e percepção as cegas

Segunda Habilidade

Exoesqueleto: Quando esta sem armadura recebe redução de dano igual seu Ranking de proteção.

Regras para Híbridos entre raças

Híbridos combinam características de duas raças distintas, representando uma fusão de suas forças e fraquezas. No entanto, para manter o equilíbrio do sistema, as seguintes regras são aplicadas: 

1. Habilidades

  • O jogador escolhe uma habilidade de cada uma das raças dos pais.
  • Caso uma habilidade exija características físicas específicas (ex.: Escamas dos Drakineos), o híbrido deve justificar como isso se manifesta.

2. Aparência

  • A aparência do híbrido pode ser uma mistura das características físicas das duas raças ou mais inclinada para uma delas.
  • O jogador pode detalhar como os traços únicos de cada raça se manifestam.

3. Limitações

Tamanho Variado: Se as raças de origem tiverem tamanhos diferentes (o personagem deve escolher o tamanho entre o dois pais exemplo (goblin com drakineo pode variar de pequeno a grande).

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