Condições
Condições
Condições representam estados físicos, mentais, mágicos ou espirituais que afetam criaturas durante o jogo.
Toda condição possui uma Intensidade, que representa a força do efeito. Quanto maior a Intensidade, mais poderoso será seu impacto.
Uma criatura pode possuir múltiplas condições ao mesmo tempo.
Intensidade
A Intensidade é o valor associado à condição.
Exemplos:
- Em Chamas 3
- Medo 2
- Protegido 4
- Sangrando 1
Quando uma condição é aplicada novamente, a Intensidade normalmente é somada à condição existente, salvo quando o efeito especificar o contrário.
Exemplo:
Em Chamas 2 + Em Chamas 3 = Em Chamas 5
Tipos de Condição
Existem quatro tipos de condição:
Persistentes
Condições persistentes permanecem ativas até que algo reduza sua Intensidade a 0.
Elas não diminuem naturalmente.
Exemplos:
- Em Chamas
- Sangrando
- Envenenado
- Medo
- Cego
- Silenciado
Degenerativas
Condições degenerativas reduzem sua Intensidade automaticamente.
Ao final de cada turno a Intensidade é reduzida em 1.
Quando a Intensidade chega a 0, a condição termina.
Exemplos:
- Atordoado
- Paralisado
Instantâneas
Condições instantâneas produzem seu efeito imediatamente e desaparecem.
Exemplos:
- Empurrado
- Puxado
Especiais
Condições especiais não utilizam Intensidade ou possuem regras próprias.
Exemplos:
- Caído
- Dormindo
- Inconsciente
Reduzindo Intensidade
Cada condição possui seus próprios métodos de redução.
Exemplos:
Em Chamas:
- Apagar fogo: -1 Intensidade
- Água: -3 Intensidade
Sangrando:
- Primeiros socorros: -1 Intensidade
- Bandagem: remove a condição
Envenenado:
- Antídoto
- Purificação
Uma condição termina imediatamente quando sua Intensidade chega a 0.
Acumulando Condições
A mesma condição pode ser aplicada diversas vezes.
Quando isso ocorre, some as Intensidades.
Exemplo:
Um personagem recebe:
Em Chamas 2
Depois recebe:
Em Chamas 3
Resultado:
Em Chamas 5
O Mestre pode limitar o acúmulo de determinadas condições caso necessário.
Condições Positivas e Negativas
Condições podem ser positivas ou negativas.
Condições negativas prejudicam a criatura.
Exemplos:
- Medo
- Sangrando
- Paralisado
- Cego
Condições positivas beneficiam a criatura.
Exemplos:
- Inspirado
- Protegido
- Abençoado
- Fortalecido
Ambas seguem as mesmas regras de Intensidade.
Efeitos Variáveis
Algumas condições utilizam a Intensidade diretamente em seus efeitos.
Exemplos:
Medo 3:
-3 em testes.
Protegido 2:
+2 em Defesa e Resistência Física.
Em Chamas 4:
Sofre 4 pontos de dano de fogo no início do turno.
Fortalecido 1:
+1 em um atributo escolhido.
Imunidade
Uma criatura imune a uma condição não pode recebê-la.
Caso uma condição seja aplicada a uma criatura imune, o efeito falha automaticamente.
Exemplo:
Uma criatura imune a Medo não pode receber a condição Medo.
Condições de Controle
Condições que removem a capacidade de agir são consideradas condições de controle.
Exemplos:
- Atordoado
- Paralisado
- Petrificado
- Dormindo
- Inconsciente
Essas condições possuem prioridade sobre outras ações e efeitos.
Uma criatura incapaz de agir não pode utilizar habilidades, realizar ataques ou executar ações complexas.
Condições Elementais
Condições elementais podem interagir entre si.
Exemplos:
Encharcado + dano de Frio:
Aplica Congelado.
Encharcado + dano Elétrico:
Aplica Eletrificado.
Encharcado + dano de Fogo:
Remove Encharcado.
Outras interações podem ser criadas por habilidades, magias e descritores.
| Nome | Categoria | Tipo | Efeito | Redução |
|---|---|---|---|---|
| Agarrado | Controle | Persistente | Não pode se mover. -X em ataques contra quem o agarrou. | Escapar; empurrar; derrubar o agressor |
| Empurrado | Controle | Instantanea | Move o alvo X quadrados para trás. | Instantâneo |
| Preso | Controle | Persistente | Imobilizado. | Teste de Força; libertação; destruição da prisão |
| Puxado | Controle | Instantanea | Move o alvo X quadrados em direção à fonte. | Instantâneo |
| Congelado | Elemental | Persistente | Uma parte do corpo fica incapacitada. | Calor; fogo; descongelamento |
| Corrosão | Elemental | Persistente | Sofre X dano ácido por turno. Defesa reduzida em X. | Neutralização química; lavagem |
| Eletrificado | Elemental | Persistente | -X em Reflexos e ataques. | Aterramento; dissipação elétrica |
| Em Chamas | Elemental | Persistente | Sofre X dano de fogo no início do turno. | Água -3; apagar fogo -1; gelo -X |
| Encharcado | Elemental | Persistente | Resistente ao próximo dano de fogo. Frio aplica Congelado. Elétrico aplica Eletrificado. | Secagem; sofrer dano de fogo |
| Atordoado | Física | Degenerativa | Perde uma ação por turno. | -1 Intensidade ao final do turno |
| Caído | Física | Especial | Desvantagem em ataques corpo a corpo. Inimigos corpo a corpo recebem vantagem. | Levantar-se |
| Cego | Física | Persistente | -X em ataques e percepção visual. | Cura; regeneração; dissipação |
| Desorientado | Física | Persistente | -X em todos os testes e jogadas. | Recuperação ou resistência |
| Envenenado | Física | Persistente | Sofre X dano ao final do turno e -X em testes físicos. | Antídoto; purificação; descanso prolongado |
| Imobilizado | Física | Persistente | Não pode se mover. | Teste físico; ajuda externa; quebrar a fonte |
| Incapacitado | Física | Persistente | A parte afetada não pode ser utilizada. Corpo inteiro equivale a Paralisado. | Recuperar a parte afetada |
| Paralisado | Física | Degenerativa | Não pode agir nem se mover. | -1 Intensidade ao final do turno |
| Sangrando | Física | Persistente | Sempre que realiza uma ação física sofre X dano. | Primeiros socorros; bandagem; cura |
| Surdo | Física | Persistente | Falha em testes baseados em audição. Imune a efeitos sonoros. | Cura ou regeneração |
| Tonto | Física | Persistente | -X em Reflexos e ataques corpo a corpo. | Recuperação física |
| Petrificado | Física/Mágica | Persistente | Transformado em pedra e inconsciente. | Magia específica ou reversão |
| Dormindo | Física/Mental | Especial | Inconsciente. | Receber dano; ser acordado |
| Inconsciente | Física/Mental | Especial | Não pode agir. Considerado Caído. | Cura; estabilização; despertar |
| Drenado | Mágica | Persistente | Gasta o dobro de mana e recupera apenas metade da Vida. | Purificação; restauração espiritual |
| Revelado | Mágica | Persistente | Não pode receber benefícios de furtividade ou invisibilidade. | Dissipação |
| Selado | Mágica | Persistente | Preso a um plano, objeto ou local específico. | Quebra do selo |
| Silenciado | Mágica | Persistente | Não pode lançar magias verbais. | Dissipação; purificação |
| Vinculado | Mágica | Persistente | Divide dano recebido com a criatura vinculada. | Romper vínculo; dissipação; distância excessiva |
| Confuso | Mental | Persistente | Ao realizar uma ação role 1d6. Se o resultado for menor ou igual à Intensidade o alvo é escolhido aleatoriamente. | Resistência mental; efeitos de clareza mental |
| Dominado | Mental | Persistente | Perde o controle das próprias ações. | Resistência mental; quebra da magia; dano ao controlador |
| Enfeitiçado | Mental | Persistente | Não pode atacar nem usar habilidades hostis contra a fonte. | Quebrar linha de visão; dissipação; resistência mental |
| Medo | Mental | Persistente | -X em testes. Não pode se aproximar voluntariamente da fonte. | Afastar da fonte; resistência mental; efeitos de coragem |
| Sonolento | Mental | Persistente | -X em Reflexos e Iniciativa. Se a Intensidade atingir 5 ou mais o alvo fica Dormindo. | Receber dano; estímulos fortes; resistência mental |
| Abençoado | Positiva | Persistente | +X em resistências contra condições e magias hostis. | Término do efeito |
| Acelerado | Positiva | Persistente | +X em Reflexos e Iniciativa. Se X >= 3 recebe uma ação adicional. | Término do efeito |
| Fortalecido | Positiva | Persistente | +X em um atributo escolhido. | Término do efeito |
| Inspirado | Positiva | Persistente | +X em testes e jogadas. Imune a Medo. | Término do efeito |
| Protegido | Positiva | Persistente | +X em Defesa e Resistência Física. | Término do efeito |
| Resistente | Positiva | Persistente | Recebe metade do dano do descritor escolhido. | Término do efeito |
| Sortudo | Positiva | Persistente | Recebe vantagem em um tipo de ação escolhido. | Término do efeito |
