Regras Básicas
Toda aventura em Sellsword é construída sobre duas perguntas simples:
O quão talentoso você é?
e
O quão treinado você é?
Os Atributos representam seu talento natural. As Perícias e Proficiências representam seu treinamento. Juntos, eles determinam o que seu personagem é capaz de realizar quando enfrenta desafios, combate inimigos ou manipula forças mágicas.
Este capítulo apresenta as regras fundamentais do sistema.
Testes
Durante uma aventura, os personagens frequentemente tentam realizar ações cujo resultado é incerto. Escalar uma muralha durante uma tempestade, convencer um mercador desconfiado, sobreviver a um veneno ou identificar uma criatura desconhecida são exemplos de situações que podem exigir um teste. Em Sellsword, os testes utilizam um sistema conhecido como Roll and Keep.
Rolando os Dados
Quando um teste é solicitado, primeiro determine quais dois atributos são mais relevantes para a ação. A soma desses atributos determina quantos dados serão rolados. Em seguida, escolha a Perícia ou Proficiência mais adequada para a situação. O ranking dessa Perícia ou Proficiência determina quantos dados poderão ser mantidos. Após a rolagem, o jogador escolhe os dados que deseja manter e soma seus valores. O resultado final é comparado à dificuldade da tarefa.
Exemplo
Kara tenta escalar a muralha de uma fortaleza. O Mestre determina que o teste utiliza Força e Constituição.
Kara possui:
- Força 3
- Constituição 2
- Atletismo 2
A soma dos atributos é 5. Ela rola 5 dados. Seu Atletismo é 2. Ela pode manter apenas 2 dados. Os resultados obtidos são:
6, 5, 4, 2, 1
Kara escolhe manter 6 e 5.
Seu resultado final é 11.
Dificuldades
Toda tarefa possui uma dificuldade determinada pelo Mestre. Quanto maior a dificuldade, mais impressionante será o feito.
| Dificuldade | Valor |
|---|---|
| Trivial | 4 |
| Fácil | 8 |
| Moderada | 12 |
| Difícil | 16 |
| Muito Difícil | 20 |
| Heroica | 24 |
| Lendária | 28 |
| Quase Impossível | 32+ |
Esses valores servem como referência. Circunstâncias favoráveis ou desfavoráveis podem justificar ajustes.
Combos
Ao escolher quais dados manter, os jogadores podem formar padrões específicos chamados Combos. Combos não produzem efeitos por si só. Eles existem para ativar habilidades, magias, talentos, equipamentos e outras características especiais. Um personagem sem habilidades relacionadas a Combos pode ignorá-los completamente. Já personagens especializados podem transformar esses padrões em sua principal fonte de poder.
Dupla
Uma Dupla é formada por dois dados com o mesmo resultado.
Exemplo:
4,4
Trinca
Uma Trinca é formada por três dados com o mesmo resultado.
Exemplo:
2,2,2
Quadra
Uma Quadra é formada por quatro dados com o mesmo resultado.
Exemplo:
6,6,6,6
Sequência
Uma Sequência é formada por três ou mais resultados consecutivos.
Exemplos:
2,3,4
4,5,6
Escolhendo Combos
Cada dado só pode fazer parte de um único Combo.
Por exemplo:
3,4,4,4,5
Você pode utilizar:
- Trinca (4,4,4)
ou
- Sequência (3,4,5)
Mas não ambos utilizando os mesmos dados. Caso existam dados suficientes para formar múltiplos Combos independentes, todos podem ser utilizados.
Dados Especiais
Algumas habilidades concedem dados adicionais. Esses dados não fazem parte das regras básicas e existem apenas quando uma característica específica os fornece.
Dados de Intensidade
Dados de Intensidade funcionam como dados normais. Eles podem ser mantidos e somados ao resultado final do teste. São frequentemente utilizados por combatentes agressivos e conjuradores especializados em poder bruto.
Dados de Combo
Dados de Combo não contribuem para o resultado final. Seu único propósito é auxiliar na formação de Combos. Eles representam técnica, preparação ou oportunidades criadas por habilidades especiais.
Vida
A Vida representa a capacidade de um personagem continuar lutando apesar de ferimentos, fadiga e desgaste. Ela não representa apenas saúde física, mas também resistência, determinação e capacidade de continuar avançando diante do perigo. Cada Arquétipo possui um valor base de Vida. Esse valor é ampliado pelo treinamento defensivo do personagem e por sua Constituição.
Fórmula
Vida = Proteção × (Vida Base + Constituição)
Morrendo
Quando a Vida de um personagem chega a zero, ele recebe a condição Morrendo. Enquanto estiver Morrendo, ele permanece inconsciente e vulnerável. No início de cada turno, deve realizar um Teste de Corpo.
Se falhar, recebe níveis de Exaustão. A primeira falha causa 1 nível. A segunda falha consecutiva causa 2 níveis. A terceira falha consecutiva causa 3 níveis. E assim sucessivamente.
Caso obtenha sucesso, não recebe Exaustão naquele turno e reduz em 1 a penalidade acumulada. Quando essa penalidade retorna a zero, o personagem estabiliza.
Mana
Mana representa a energia utilizada para alimentar magias, técnicas sobrenaturais e habilidades especiais. Assim como a Vida, cada Arquétipo possui um valor base.
Fórmula
Mana = Mágica × (Mana Base + Sabedoria)
Esgotamento Mágico
Mesmo sem Mana, um personagem ainda pode utilizar habilidades e magias. Porém, para cada ponto de Mana que não puder pagar, ele recebe 1 nível de Exaustão. Essa regra permite feitos desesperados, mas pode rapidamente levar um personagem à morte.
Exaustão
A Exaustão representa desgaste físico, mental e espiritual acumulado. Ela é uma das mecânicas mais perigosas do sistema.
Limite de Exaustão
Todo personagem possui um limite máximo de Exaustão.
Fórmula
Limite = 2 + (Constituição × 2)
Penalidades
Cada nível de Exaustão aplica uma penalidade de -1 em todos os testes. Quanto mais exausto um personagem estiver, menos eficiente ele se torna.
Morte por Exaustão
Se um personagem ultrapassar seu limite máximo de Exaustão, ele morre.
Recuperação
Um Descanso Completo remove 1 nível de Exaustão. Certas habilidades, magias e tratamentos podem acelerar essa recuperação.
Descanso
Descansar permite recuperar recursos e reduzir desgaste acumulado. A cada hora de descanso o personagem recupera:
- Vida igual ao seu ranking de Proteção.
- Mana igual ao seu ranking de Mágica.
Descanso Completo
Após 8 horas consecutivas de descanso:
- Recupera Vida normalmente.
- Recupera Mana normalmente.
- Remove 1 nível de Exaustão.
Resistências
Nem toda ameaça causa dano. Muitas tentam controlar, enfraquecer ou incapacitar o personagem. As Resistências representam a capacidade de suportar esses efeitos. Diferente dos testes comuns, Resistências são valores fixos.
Corpo
Representa resistência física.
Utilizada contra:
- Doenças.
- Venenos.
- Exaustão.
- Efeitos físicos.
Corpo = Força + Constituição + Proteção
Mente
Representa resistência mental.
Utilizada contra:
- Medo.
- Encantamentos.
- Ilusões.
- Influências sobrenaturais.
Mente = Inteligência + Sabedoria + Mágica
Reflexos
Representa velocidade de reação.
Utilizada contra:
- Armadilhas.
- Explosões.
- Ataques rápidos.
- Certas magias.
Reflexos = Destreza + Carisma + Combate
Defesa
Defesa representa armaduras, escudos e outras formas de proteção física. Ao contrário de muitos sistemas, Defesa não torna ataques mais difíceis de acertar. Em vez disso, ela reduz diretamente o dano sofrido.
Fórmula
Defesa = Armadura + Proteção + Bônus
Recebendo Dano
Quando um personagem sofre um ataque, compare a Intensidade do ataque com sua Defesa.
Dano Final = Intensidade − Defesa
O dano mínimo é zero. Se a Defesa reduzir toda a Intensidade do ataque, nenhum dano é sofrido.
Magia
A magia em Sellsword não funciona através de listas fixas de feitiços. Conjuradores dominam Escolas de Magia e utilizam esse conhecimento para criar efeitos personalizados. Cada magia é construída no momento da conjuração. Isso permite uma enorme liberdade criativa e faz com que dois conjuradores raramente utilizem exatamente as mesmas técnicas.
(As regras completas de magia são apresentadas em seu próprio capítulo.)
Inventário
Os personagens carregam seus equipamentos utilizando um sistema de Slots. A quantidade de Slots disponíveis é determinada por sua força física e capacidade de suportar carga.
Fórmula
Slots = Força + Constituição
Itens maiores ou mais pesados podem ocupar múltiplos Slots.
Itens Mágicos
Itens mágicos são raros e poderosos.
Alguns exigem afinidade com determinadas Escolas, Proficiências ou Profissões. Outros podem ser utilizados por qualquer aventureiro. Cabe ao item determinar seus próprios requisitos.
